LAPORAN
PENELITIAN TINDAKAN KELAS
PENGGUNAAN
METODE SMART GAME DAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A
MATCH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN
MENYEBUTKAN NAMA-NAMA DAN TUGAS-
TUGAS MALAIKAT
ALLAH DI KELAS IV SDN KEBULEN III
KEBULEN
JATIBARANG INDRAMAYU
Disampaikan dalam
Lomba Pemilihan Guru Berprestasi Tingkat Sekolah Dasar Tahun 2009 (Teacher
of The Year 2009) Tingkat Provinsi Jawa Barat
Hotel Pesona
Bamboe Lembang Bandung, 17-20 Mei 2009
Oleh :
AHMAD FAOZAN,
S.Ag
BAB I
PENDAHULUAN
A.
LATAR BELAKANG MASALAH
Pendidikan agama
adalah pendidikan yang memberikan pengetahuan dan membentuk sikap, kepribadian
dan keterampilan peserta didik dalam mengamalkan ajaran agamanya, yang
dilaksanakan sekurang-kurangnya melalui mata pelajaran / kuliah pada semua
jalur, jenjang dan jenis pendidikan. (pasal 1 ayat (1) Peraturan Pemerintah
nomor 55 Tahun 2007 tentang Pendidikan Agama dan Pendidikan Keagamaan)
Dalam pasal 5 ayat
(7) disebutkan bahwa pendidikan agama diselenggarakan secara interaktif,
inspiratif, menyenangkan, menantang, mendorong kreativitas dan kemandirian,
serta menumbuhkan motivasi untuk hidup sukses.
Lebih lanjut, dalam
lampiran Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 41
Tahun 2007 tentang Standar Proses Untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah
dijelaskan bahwa dalam pelaksanaan kegiatan inti, pelaksanaan pembelajaran
dilakukan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi
peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup
bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat dan
perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Kegiatan inti menggunakan
metode yang sesuai dengan karakteristik peserta didik dan mata pelajaran yang
dapat meliputi proses eksplorasi, elaborasi dan konfirmasi.
Dalam kegiatan eksplorasi, guru,
antara lain, memfasilitasi terjadinya interaksi antar peserta didik serta
antara peserta didik dengan guru, lingkungan dan sumber belajar lainnya; dan
melibatkan peserta didik secara aktif dalam setiap kegiatan pembelajaran.
Dalam
kegiatan elaborasi, guru, antara lain, memfasilitasi peserta didik dalam
pembelajaran kooperatif dan kolaboratif; memfasilitasi peserta didik
berkompetisi secara sehat untuk meningkatkan prestasi belajar; dan
memfasilitasi peserta didik untuk menyajikan hasil kerja individual maupun
kelompok.
Sedangkan
dalam kegiatan konfirmasi, guru, antara lain, memberikan umpan balik positif
dan penguatan dalam bentuk lisan, tulisan, isyarat, maupun hadiah terhadap
keberhasilan peserta didik.
Pada
umumnya, siswa mengalami kesulitan dalam menguasai kompetensi dasar tentang beriman kepada
malaikat Allah. Hal ini nampak pada belum maksimalnya kemampuan dalam
menyebutkan nama-nama dan tugas-tugas malaikat Allah.
Di sisi lain, pembelajaran yang berpusat pada guru,
suasana kelas yang kaku, media pembelajaran yang kurang mendukung,
pengorganisasian siswa yang belum optimal dan penggunaan mono methode merupakan
faktor-faktor penyebab rendahnya hasil belajar siswa
Oleh karena itu, dibutuhkan suatu model pembelajaran yang
multi approach dan strategi
belajar mengajar yang variatif. Pembelajaran yang memungkinkan siswa dapat
mengembangkan berbagai kecerdasan yang dimilikinya (Gardner menyebutnya dengan
istilah multiple intelligences (kecerdasan majemuk)).
Berdasarkan uraian tersebut, maka permasalahan yang
dihadapi guru PAI adalah bagaimana menciptakan model-model pembelajaran yang
variatif, menyenangkan, dan bermakna sehingga siswa dapat mandiri dan mencapai
ketuntasan dalam belajar. Permasalahan inilah yang mendorong penulis untuk
memodifikasi berbagai model dan teknik pembelajaran sesuai dengan karakteristik
materi, karakteristik siswa dan disesuaikan dengan kemampuan guru.
Salah satu metode yang jarang digunakan dalam
pembelajaran PAI adalah metode smart game. Metode ini menyajikan materi
pembelajaran dengan berbagai bentuk permainan. Di samping itu, di antara model
pembelajaran inovatif yaitu pembelajaran kooperatif (cooperative learning). Kedua metode ini sesuai dengan karakteristik
siswa SD, di mana siswa akan merasakan kegembiraan dalam belajar, menghilangkan
kejenuhan, sekaligus belajar berbagi dan bekerja sama dengan orang lain.
B.
RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan
latar belakang masalah yang dikemukakan, maka yang dijadikan rumusan masalah
penelitian ini adalah “Apakah penggunaan metode smart game dan pembelajaran
kooperatif tipe make a match dapat meningkatkan kemampuan menyebutkan nama-nama
dan tugas-tugas malaikat Allah?”
C.
TUJUAN PTK
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji bahwa metode smart
game dan pembelajaran
kooperatif tipe make a match dapat meningkatkan kemampuan menyebutkan
nama-nama dan tugas-tugas malaikat Allah.
D.
MANFAAT PTK
Penelitian
tindakan kelas ini diharapkan akan bermanfaat bagi siswa, guru, maupun sekolah.
a.
Bagi siswa
a)
Meningkatkan minat siswa dalam proses pembelajaran
b)
Meningkatkan kemampuan siswa dalam penguasaan nama-nama
dan tugas-tugas malaikat Allah.
c)
Meningkatkan hasil belajar siswa
b.
Bagi guru
a)
Memudahkan guru dalam melaksanakan pembelajaran
b)
Memberikan salah
satu alternatif pemilihan metode pembelajaran yang menyenangkan
c.
Bagi sekolah
a)
Memberikan
peluang bagi civitas akademika untuk mengembangkan potensi
BAB II
KAJIAN TEORI
1.
PENDIDIKAN AGAMA ISLAM
Agama memiliki peran
amat penting dalam kehidupan umat manusia. Agama menjadi pemandu dalam upaya
mewujudkan suatu kehidupan yang bermakna, damai dan bermartabat. Menyadari
betapa pentingnya peran agama bagi kehidupan umat manusia maka internalisasi
nilai-nilai agama dalam kehidupan setiap pribadi menjadi sebuah keniscayaan,
yang ditempuh melalui pendidikan di lingkungan keluarga, sekolah maupun
masyarakat.
Pendidikan Agama
dimaksudkan untuk peningkatan potensi spiritual dan membentuk peserta didik
agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan
berakhlak mulia. Akhlak mulia mencakup etika, budi pekerti, dan moral
sebagai perwujudan dari pendidikan agama. Peningkatan potensi spiritual
mencakup pengenalan, pemahaman, dan penanaman nilai-nilai keagamaan, serta
pengamalan nilai-nilai tersebut dalam kehidupan individual ataupun kolektif
kemasyarakatan. Peningkatan potensi spiritual tersebut pada akhirnya bertujuan
pada optimalisasi berbagai potensi yang dimiliki manusia yang aktualisasinya
mencerminkan harkat dan martabatnya sebagai makhluk Tuhan.
Pendidikan Agama
Islam diberikan dengan mengikuti tuntutan bahwa agama diajarkan kepada manusia
dengan visi untuk mewujudkan manusia yang bertakwa kepada Allah SWT dan
berakhlak mulia, serta bertujuan untuk menghasilkan manusia yang jujur, adil,
berbudi pekerti, etis, saling menghargai, disiplin, harmonis dan produktif,
baik personal maupun sosial. Tuntutan visi ini mendorong dikembangkannya
standar kompetensi sesuai dengan jenjang persekolahan yang secara nasional
ditandai dengan ciri-ciri:
1.
lebih
menitikberatkan pencapaian kompetensi secara utuh selain penguasaan materi
2.
mengakomodasikan
keragaman kebutuhan dan sumber daya pendidikan yang tersedia
3.
memberikan
kebebasan yang lebih luas kepada pendidik di lapangan untuk mengembangkan
strategi dan program pembelajaran sesuai
dengan kebutuhan dan ketersediaan sumber daya pendidikan.
Pendidikan Agama
Islam diharapkan menghasilkan manusia yang selalu berupaya menyempurnakan iman,
takwa, dan akhlak serta membangun peradaban dan keharmonisan kehidupan,
khususnya dalam memajukan peradaban bangsa yang bermartabat. Manusia seperti
itu diharapkan tangguh dalam menghadapi tantangan, hambatan dan perubahan yang
muncul dalam pergaulan masyarakat baik dalam lingkup lokal, nasional, regional
maupun global.
Pendidikan Agama
Islam di SD / MI bertujuan untuk :
- menumbuhkembangkan akidah melalui pemberian, pemupukan, dan pengembangan pengetahuan, penghayatan, pengamalan, pembiasaan, serta pengalaman peserta didik tentang agama Islam sehingga menjadi manusia muslim yang terus berkembang keimanan dan ketakwaannya kepada Allah SWT
- mewujudkan manusia Indonesia yang taat beragama dan berakhlak mulia yaitu manusia yang berpengetahuan, rajin beribadah, cerdas, produktif, jujur, adil, etis, berdisiplin, bertoleransi (tasamuh), menjaga keharmonisan secara personal dan sosial serta mengembangkan budaya agama dalam komunitas sekolah.
Ruang lingkup
Pendidikan Agama Islam meliputi beberapa aspek, yaitu ; al-Quran dan Hadiś,
aqidah, akhlak, fiqih, tarikh dan kebudayaan Islam. Pendidikan Agama Islam
menekankan keseimbangan, keselarasan, dan keserasian antara hubungan manusia
dengan Allah SWT, hubungan manusia dengan sesama manusia, hubungan manusia
dengan diri sendiri dan hubungan manusia dengan alam sekitarnya.
2.
METODE SMART
GAME
Permainan
(games) populer dengan berbagai sebutan, seperti ice breaker berarti pemanasan dan energizer berarti
penyegaran.
Secara
etimologi, ice breaker berarti
pemecah es. Dalam pembelajaran, istilah ini berarti pemecah situasi kebekuan
fikiran atau fisik siswa. Permainan dimaksudkan untuk membangun suasana belajar
yang dinamis, penuh semangat dan antusiasme.
Karakteristik
permainan (games) adalah menciptakan suasana belajar yang menyenangkan
(fun) serta serius tapi santai (dapat disingkat sersan). Permainan
digunakan untuk penciptaan suasana yang semula pasif menjadi aktif, kaku
menjadi luwes, jenuh menjadi riang
(segar). Metode ini diarahkan agar tujuan belajar dapat dicapai secara efektif
dan efisien dalam suasana gembira meskipun membahas hal-hal yang sulit.
Dalam
keseharian, kita mungkin bertanya, mengapa anak-anak selalu bersemangat saat
bermain? Tidak pernah merasa lelah untuk aktivitas satu ini. Namun ketika tiba
giliran belajar, mereka cepat sekali merasa jenuh.
Dengan
bermain, siswa mengekspresikan diri dan gejolak jiwanya. Karena itu, dengan
permainan, seorang guru dapat mengetahui gejolak serta kecenderungan jiwa anak
dan sekaligus dapat mengarahkannya. Dalam ajaran agama, orang tua dianjurkan
untuk sering-sering bermain dengan anak. Nabi Muhammad saw bersabda:”Siapa
yang memiliki anak, maka hendaklah ia menjadi anak pula”. Dalam arti,
hendaklah ia memahami, menjadi sahabat dan teman bermain anaknya. Di kali lain,
Rasulullah saw bersabda: ”siapa yang menggembirakan hati anaknya, ia
bagaikan memerdekakan hamba sahaya. Siapa yang bergurau untuk menyenangkan
hatinya, maka ia bagaikan menangis karena takut kepada Allah”.
Tentu
saja permainan dalam pembelajaran tidak hanya sekedar permainan atau hanya
untuk mengisi kekosongan waktu. Permainan sebaiknya dijadikan sebagai bagian
dari proses belajar. Permainan dirancang menjadi suatu aksi / kejadian yang
dialami sendiri oleh siswa kemudian dalam proses refleksi, disimpulkan untuk
mendapat hikmah yang mendalam. Inilah yang dimaksud dengan metode smart
game. Smart berarti cerdas dan game berarti permainan. Smart game
adalah permainan yang dirancang sedemikian rupa untuk meningkatkan kecerdasan
anak didik.
Banyak
bentuk permainan kreatif dan edukatif untuk anak. Yudha Kurniawan dalam bukunya
”Smart Games for Kids” menyebutkan 35 jenis permainan kecerdasan untuk
anak, yaitu : tepuk nama; sebanyak mungkin; mengingat aku; DOR; pulpen dan
pensil; menggambar bangun; keluarga burung; menuliskan kekuatan pribadi;
menghitung acak; acak gambar; tes tiga menit; cerita berantai; pesan berantai;
pijat palu babat; operasi angka berantai; memilih bangun; konsentrasi titik;
mengurut usia; presentasi kelompok; penjahat dan polisi; gajah, jerapah, dan
pohon kelapa; buah apel; tangan kusut;
melewati rintangan kecil; pesan dari bola; cari tempat; sentuhan suara; tebak
batu; sesuatu dari sarung; berdiri bersama-sama; gangsing hidup; kata-kata
sulit; mengangkat bersama; arah mata angin; mendengar bunyi dan mencium bau.
Dalam
penelitian ini, permainan yang digunakan adalah permainan tepuk malaikat.
Langkah-langkahnya sebagai berikut :
1.
Guru membagikan hand out “tepuk malaikat”
2.
Siswa melakukan
permainan tepuk malaikat dengan
bimbingan guru
3.
Guru membagi
siswa ke dalam beberapa kelompok
4.
Siswa melakukan
permainan tepuk malaikat antar kelompok dengan model tanya jawab
5.
Siswa melakukan
permainan tepuk malaikat bersama teman sebangku dengan model tanya jawab.
6.
Refleksi dan
kesimpulan
3.
PEMBELAJARAN KOOPERATIF (COOPERATIVE
LEARNING) TIPE MAKE A MATCH
Eggen dan Kauchak (1993) dalam Holil, mendefinisikan
pembelajaran kooperatif (cooperative
learning) sebagai sekumpulan stategi mengajar yang digunakan guru agar
siswa saling membantu dalam mempelajari sesuatu. Oleh karena itu
belajar kooperatif ini juga dinamakan “belajar teman sebaya”.
Sementara menurut
Slavin (1997), pembelajaran kooperatif berkenaan dengan berbagai macam metode
pembelajaran yang perwujudannya siswa bekerja dalam kelompok-kelomok kecil dan
saling membantu belajar materi akademis. Dalam kerjasama di kelas, partisipasi
yang diharapkan dari siswa adalah saling membantu satu sama lain, berdiskusi
dan berargumentasi satu sama lain, saling menilai pengetahuan dan perbedaan
pemahaman satu sama lain.
Roger T. Johnson dan
David W. Johnson mendefinisikan bahwa dalam pembelajaran kooperatif tercipta
kerjasama yang baik antar anggota tim, ada ketergantungan saling memerlukan
yang positif (menanamkan rasa kebersamaan), tanggung jawab masing-masing
anggota (setiap anggota memiliki sumbangan dalam belajar), keterampilan
hubungan antar individu (komunikasi, keberhasilan, kepemimpinan, membuat
keputusan, dan penyelesaian konflik), tatap muka menaikkan interaksi dan
pengolahan data.
Dari
pengertian-pengertian tersebut di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
kooperatif memiliki unsur-unsur sebagai berikut:
1)
Siswa belajar
dalam kelompok kecil untuk efektifitas dalam belajar.
2)
Adanya rasa
ketergantungan dalam kelompok. Keberhasilan kelompok sangat ditentukan oleh kekompakan
anggota.
3)
Adanya tanggung jawab individu / anggota kelompok.
Kesadaran akan tanggung jawab individu sangat mendukung keberhasilan kelompok
4)
Terdapat kegiatan
komunikasi tatap muka baik antar anggota dalam kelompok maupun antar kelompok.
Adanya komunikasi ini dapat mendorong terjadinya interaksi positif, sesama
siswa dapat saling mengenal, saling menghargai pendapat teman, menerima
kelebihan dan kekurangan teman.
5)
Siswa sebagai
anggota kelompok berlatih untuk mengevaluasi pendapat teman melalui adu
argumentasi dan belajar menerima hasil evaluasi. Pada akhirnya dapat
menumbuhkan rasa toleransi yang dibutuhkan dalam kehidupan bermasyarakat.
Pembelajaran
kooperatif mengacu pada metode pembelajaran, siswa bekerja bersama dalam
kelompok kecil saling membantu dalam belajar. Model pembelajaran kooperatif
dikembangkan untuk mencapai setidak-tidaknya tiga tujuan penting pembelajaran,
yaitu hasil belajar akademik, penerimaan terhadap keragaman dan pengembangan
keterampilan sosial. Pembelajaran kooperatif dapat digunakan untuk materi yang
agak kompleks, membantu mencapai tujuan pembelajaran yang berdimensi sosial dan
hubungan antara manusia. Belajar secara kooperatif dikembangkan berdasarkan
teori belajar kognitif-konstruktivis dan teori belajar sosial.
Pembelajaran
kooperatif dikenal juga dengan pembelajaran secara berkelompok. Tetapi belajar
kooperatif lebih dari sekedar belajar kelompok atau kerja kelompok karena dalam
belajar kooperatif ada struktur dorongan atau tugas yang bersifat kooperatif
sehingga memungkinkan terjadinya interaksi secara terbuka dan hubungan yang
bersifat interdependensi efektif di antara anggota kelompok.
Pembelajaran
kooperatif memiliki karakteristik-karakteristik sebagai berikut:
1)
Siswa bekerja
dalam kelompok kooperatif untuk menguasai materi akademis
2)
Anggota-anggota
dalam kelompok diatur terdiri dari siswa yang berkemampuan rendah, sedang, dan
tinggi
3)
Jika
memungkinkan, masing-masing anggota kelompok kooperatif berbeda suku, budaya
dan jenis kelamin.
4)
Sistem
penghargaan yang berorientasi pada kelompok daripada individu
Teknik pembelajaran kooperatif
antara lain make a match, bertukar pasangan, numbered head together, keliling
kelompok, kancing gemerincing, dan dua tinggal dua tamu. Beberapa teknik pembelajaran
kooperatif lainnya, yaitu Student Teams Achievement Divisions (STAD), Teams
Games Tournament (TGT) dan Jigsaw.
Dalam penelitian ini, penulis
menggunakan pembelajaran kooperatif tipe Make a Match. Tipe ini
dikembangkan oleh Lorna Curran (1994). Salah satu keunggulan tipe ini adalah
siswa mencari pasangan sambil belajar mengenai suatu konsep atau topik dalam
suasana yang menyenangkan, siswa yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas
waktu akan diberi poin. Langkah-langkahnya sebagai berikut:
1)
Guru menyiapkan
beberapa kartu yang berisi beberapa konsep atau topik yang cocok untuk sesi
review, satu bagian kartu soal dan satu bagian kartu jawaban
2)
Setiap siswa
mendapat satu buah kartu
3)
Tiap siswa
memikirkan jawaban / soal dari kartu yang dipegang
4)
Setiap siswa
mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok dengan kartunya (soal dan
jawaban)
5)
Setiap siswa yang
dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu diberi poin
6)
Setelah satu
babak kartu dikocok lagi agar tiap siswa mendapat kartu yang berbeda dari
sebelumnya. Demikian seterusnya
7)
Kesimpulan.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A.
SETTING DAN KARAKTERISTIK PENELITIAN
Peneliti
melaksanakan penelitian ini di kelas IV SDN Kebulen III Kebulen Jatibarang
Indramayu, tempat peneliti bertugas.
Subyek penelitian ini adalah
siswa kelas IV SDN Kebulen III tahun pelajaran 2008/2009 dengan rincian
laki-laki 21 orang dan perempuan 21
orang. Siswa kelas ini memiliki karakteristik yang beragam, baik
dari prestasi belajar maupun partisipasi orang tua dalam keberhasilan
pendidikan anaknya. Sebagian besar siswa mengikuti belajar di Madrasah pada
sore hari, ada beberapa yang tidak.
Pada
penelitian ini, peneliti meminta bantuan teman sejawat untuk bertindak sebagai
pengamat (observer) pada saat
observasi.
Penelitian
ini dilaksanakan pada semester II tahun pelajaran 2008 / 2009 sejak bulan
Pebruari sampai April 2009. penelitian tindakan kelas dilaksanakan dalam 3
siklus dengan engaturan jadwal sebagai berikut :
Siklus I Pertemuan I (Rabu, 11
Maret 2009) Nama-nama dan Tugas-Tugas Malaikat Allah
Siklus II Pertemuan II (Rabu, 25 Maret 2009) Nama-nama dan Tugas-Tugas
Malaikat Allah
Siklus III Pertemuan III (Rabu, 1
April 2009) Nama-nama dan Tugas-Tugas Malaikat Allah
a.
OBJEK TINDAKAN
Ada
tiga hal yang menjadi objek tindakan dalam penelitian ini, yaitu:
a.
Input (kondisi
awal) yaitu hasil pre test
b.
Proses (saat berlangsungnya pelaksanaan tindakan),
terdiri atas: pengamatan terhadap guru (observing teachers) dalam
aktivitas pembelajaran, pengamatan
terhadap kelas (observing classromm) yakni manajemen kelas, dan pengamatan
terhadap siswa (observing student), yakni partisipasi dan kreatifitas
siswa dalam pembelajaran.
c.
Output (hasil tindakan) berupa respon siswa terhadap
pembelajaran dengan metode permainan dan hasil tes formatif setiap siklus
dengan kriteria keberhasilan sebagai berikut:
> 80 % =
sangat baik
60 – 79.9 % = baik
40 – 59.9 % = cukup
20 – 39.9 % = kurang
< 20 % = sangat kurang
b.
RENCANA KEGIATAN
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas
(class action research). Penelitian ini dirancang untuk memperoleh
gambaran tentang efektifitas penggunaan metode smart game dan pembelajaran kooperatif tipe make
a match dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam tentang nama-nama dan
tugas-tugas malaikat Allah.
Pelaksanaan
tindakan dalam penelitian ini mengikuti model yang dikembangkan oleh Kemmis dan
Taggart yaitu siklus spiral yang terdiri
dari empat komponen, meliputi rencana tindakan, implemenasi tindakan, observasi
dan refleki. Secara umum alur pelaksanaan tindakan dalam penelitian tindakan
kelas ini digambarkan sebagai berikut:
![](file:///C:/Users/REIHAN%7E1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image001.gif)
Gambar 1. Alur
Pelaksanaan dalam Penelitian Tindakan Kelas
c.
METODE PENGUMPULAN DATA
Metode pengumpulan data dalam
penelitian ini yaitu catatan observasi,
jurnal harian dan hasil evaluasi yang dilakukan sejak awal penelitian (pre
test) sampai siklus terakhir bersama mitra kolaborasi.
Catatan observasi dipergunakan untuk
mengetahui aktifitas guru dalam pembelajaran, peningkatan partisipasi siswa
dalam pembelajaran dan manajemen kelas. Jurnal harian dilakukan untuk
mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran dengan metode smart game dan
pembelajaran kooperatif tipe make a match. Sedangkan evaluasi
dilakukan untuk mengukur peningkatan penguasaan siswa terhadap materi
pembelajaran PAI.
d.
METODE ANALISIS DATA
Data
dianalisis bersama mitra kolaborasi sejak penelitian dimuail, dikembangkan
selama proses refleksi sampai proses penyusunan laporan. Teknik analisis data
yang digunakan adalah model alur, yaitu reduksi data, penyajian data dan
penarikan kesimpulan.[1]
BAB IV
HASIL PENELITIAN
A.
Gambaran Setting Penelitian
Penelitian
Tindakan Kelas (PTK) dengan setting SDN Kebulen III Jatibarang Indramayu ini,
pelaksanaannya mengikuti alur sebagai berikut:
1.
Perencanaan,
meliputi penetapan materi pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan penetapan
alokasi waktu pelaksanaannya (Pebruari s.d. April 2008)
2.
Pelaksanaan
(Tindakan) meliputi seluruh proses kegiatan belajar mengajar
menggunakan metode smart game dan
pembelajaran kooperatif tipe make a match.
3.
Observasi,
dilaksanakan bersamaan dengan proses pembelajaran, meliputi aktifitas guru
dalam pembelajaran dan peningkatan partisipasi siswa dalam pembelajaran.
4.
Refleksi, meliputi
kegiatan analisis hasil pembelajaran dan menyusun rencana perbaikan pada siklus
berikutnya.
Pelaksanaan penelitian dilakukan
secara kolaboratif antara guru Agama dengan guru kelas, yang membantu
pelaksanaan observasi dan refleksi selama penelitian berlangsung, sehingga
kegiatan penelitian ini dapat terkontrol untuk menjaga validitas hasil
penelitian.
B.
Penjelasan Per Siklus
Penelitian
Tindakan Kelas dengan alur atau tahapan (perencanaan, pelaksanaan tindakan,
observasi dan refleksi) disajikan dalam tiga siklus sebagai berikut:
Tabel 1
Siklus I
(Pertama)
NO
|
PERENCANAAN
|
PELAKSANAAN
|
OBSERVASI
|
REFLEKSI
|
1
|
· Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran dengan metode
smart game dan pembelajaran kooperatif tipe make a match
·
Menyiapkan hand out materi pembelajaran
·
Menyiapkan lembar kerja siswa
·
Menyiapkan blanko observasi
·
Menyiapkan blanko evaluasi (pre test dan post test)
·
Menyiapkan blanko jurnal harian siswa
·
Menyiapkan media pembelajaran berupa kartu permainan
mencari pasangan (make a match)
|
· Melakukan apersepsi dengan mengulang materi
pembelajaran tentang pengertian dan sifat-sifat malaikat Allah
· Menjelaskan tujuan pembelajaran
· Melaksanakan pre test
·
Membagikan hand
out materi pembelajaran tentang nama-nama dan tugas-tugas malaikat Allah
berupa ”tepuk malaikat”
· Siswa melakukan permainan tepuk malaikat dengan bimbingan guru
· Guru membagi siswa ke dalam beberapa kelompok
· Siswa melakukan permainan tepuk malaikat antar kelompok
dengan model tanya jawab
· Siswa melakukan
permainan tepuk malaikat bersama teman sebangku dengan model tanya jawab.
· Refleksi pembelajaran
· Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa
konsep atau topik yang cocok untuk sesi review, satu bagian kartu soal dan
satu bagian kartu jawaban
· Setiap siswa mendapat satu buah kartu
· Tiap siswa memikirkan jawaban / soal dari kartu yang
dipegang
· Setiap siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang
cocok dengan kartunya (soal dan jawaban)
· Setiap siswa yang dapat mencocokkan kartunya sebelum
batas waktu diberi poin
· Setelah satu babak kartu dikocok lagi agar tiap siswa
mendapat kartu yang berbeda dari sebelumnya. Demikian seterusnya
·
Melakukan post test
|
· Mengamati partisipasi
siswa dalam pembelajaran
· Mengamati guru dalam aktivitas pembelajaran oleh teman
sejawat
·
Mengamati pengelolaan kelas
· Mengamati respon siswa terhadap pembelajaran
|
·
Mencatat hasil observasi
·
Mengevaluasi hasil observasi
·
Menganalisis hasil pembelajaran
· Memperbaiki kelemahan untuk siklus berikutnya
|
Beberapa kelemahan dan kesulitan yang
ditemukan pada siklus I ini adalah:
1.
Dalam model pembelajaran make match, pada siklus
ini hanya dilakukan 2 babak, sehingga siswa belum maksimal mempelajari
nama-nama dan tugas-tugas malaikat Allah
2.
Dalam model pembelajaran make match, beberapa
siswa masih belum memahami aturan permainan sehingga ditemukan beberapa siswa
yang mencari pasangan yang sama (soal-soal, jawaban-jawaban). Tetapi
dengan penjelasan secara ringkas, kesulitan ini dapat segera dipahami siswa.
3.
Dalam model pembelajaran make match, beberapa
siswa enggan bila mendapatkan pasangan kartu yang berbeda jenis kelamin
4.
Dalam model
pembelajaran make match, guru kurang mempersiapkan kartu permainan, sehingga
ditemukan siswa yang tidak mendapatkan pasangan jawaban / soal.
Dari beberapa
kesulitan di atas, pada tahap refleksi, guru bersama teman sejawat
berkesimpulan untuk melakukan perbaikan, antara lain pelaksanaan pembelajaran make
a match paling tidak dilakukan 5 babak sehingga siswa belajar secara
maksimal. Perbedaan jenis kelamin juga perlu diperhatikan agar partisipasi
siswa dalam pembelajaran selanjutnya lebih maksimal. Persiapan kartu soal dan
jawaban juga perlu diperhatikan agar tidak ada siswa yang tidak mendapatkan
pasangan (soal dan jawaban).
Tabel 2
Siklus II
(Kedua)
NO
|
PERENCANAAN
|
PELAKSANAAN
|
OBSERVASI
|
REFLEKSI
|
2
|
·
Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran berdasarkan
hasil refleksi pada siklus I
·
Menyiapkan soal / masalah
·
Menyiapkan blanko observasi
·
Menyiapkan blanko evaluasi
·
Menyiapkan blanko jurnal harian siswa
·
Menyiapkan media pembelajaran berupa kartu permainan
mencari pasangan (make a match)
|
· Melakukan apersepsi dengan mengulang materi
pembelajaran
· Menjelaskan tujuan pembelajaran
· Siswa melakukan permainan tepuk malaikat dengan bimbingan guru
· Guru membagi siswa ke dalam beberapa kelompok
· Siswa melakukan permainan tepuk malaikat antar kelompok
dengan model tanya jawab
· Siswa melakukan
permainan tepuk malaikat bersama teman sebangku dengan model tanya jawab.
· Refleksi pembelajaran
· Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa
konsep atau topik yang cocok untuk sesi review, satu bagian kartu soal dan
satu bagian kartu jawaban
· Setiap siswa mendapat satu buah kartu
· Tiap siswa memikirkan jawaban / soal dari kartu yang
dipegang
· Setiap siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang
cocok dengan kartunya (soal dan jawaban)
· Setiap siswa yang dapat mencocokkan kartunya sebelum
batas waktu diberi poin
· Setelah satu babak kartu dikocok lagi agar tiap siswa
mendapat kartu yang berbeda dari sebelumnya. Demikian seterusnya
·
Melakukan post test
|
· Mengamati partisipasi dan kreativitas siswa dalam
pembelajaran
· Mengamati guru dalam aktivitas pembelajaran oleh teman
sejawat
·
Mengamati pengelolaan kelas
· Mengamati respon siswa terhadap pembelajaran
|
·
Mencatat hasil observasi
·
Mengevaluasi hasil observasi
·
Menganalisis hasil pembelajaran
· Memperbaiki kelemahan untuk siklus berikutnya
|
Beberapa kelemahan dan
kesulitan yang ditemukan pada siklus II, yaitu;
1.
Pembelajaran make
a match membutuhkan kemampuan hafalan nama-nama dan tugas-tugas malaikat
Allah. Setelah melakukan pembelajaran dengan metode smart game dengan
permainan tepuk malaikat, ditemukan beberapa siswa yang belum hafal secara
sempurna sehingga berpengaruh pada permainan make a match
2.
Ditemukan
beberapa kesalahan dalam pembelajaran make a match terutama dalam
mencari pasangan antara tugas malaikat Izrail dan Israfil, malaikar Raqib dan
Atid, dan malaikat Ridwan dan Malik. Hal ini sebagai akibat dari hafalan
siswa yang belum sempurna.
Dalam siklus ini,
sudah tidak ditemukan lagi adanya keengganan siswa yang mendapatkan pasangan
dengan perbedaan jenis kelamin. Guru juga sudah mempersiapkan kartu permainan make
a macth dengan lebih sempurna sehingga memungkinkan siswa mendapatkan
pasangan (nama dan tugas malaikat). Hanya saja ditemukan jumlah siswa yang
ganjil sehingga dimungkinkan adanya siswa yang tidak mendapatkan pasangan.
Dalam sisklus ini juga permainan make a match dilakukan dalam 5 babak
sehingga siswa belajar lebih maksimal, walaupun ada beberapa siswa yang
mendapatkan kartu yang sama dalam babak berikutnya.
Dari beberapa
kesulitan di atas, pada tahap refleksi, guru bersama teman sejawat
berkesimpulan untuk melakukan perbaikan yaitu guru melakukan pengecekan hafalan
nama-nama dan tugas-tugas malaikat Allah dengan permainan tepuk malaikat.
Tabel 3
Siklus III (Ketiga)
NO
|
PERENCANAAN
|
PELAKSANAAN
|
OBSERVASI
|
REFLEKSI
|
3
|
·
Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran berdasarkan
hasil refleksi pada siklus I
·
Menyiapkan soal / masalah
·
Menyiapkan blanko observasi
·
Menyiapkan blanko evaluasi
·
Menyiapkan blanko jurnal harian siswa
·
Menyiapkan media pembelajaran berupa kartu permainan
mencari pasangan (make a match)
|
· Melakukan apersepsi dengan mengulang materi
pembelajaran
· Menjelaskan tujuan pembelajaran
· Siswa melakukan permainan tepuk malaikat dengan bimbingan guru
· Guru membagi siswa ke dalam beberapa kelompok
· Siswa melakukan permainan tepuk malaikat antar kelompok
dengan model tanya jawab
· Siswa melakukan
permainan tepuk malaikat bersama teman sebangku dengan model tanya jawab.
· Refleksi pembelajaran dengan melakukan pengecekan
hafalan siswa tentang nama-nama dan tugas-tugas malaikat Allah dengan tepuk
malaikat
· Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa
konsep atau topik yang cocok untuk sesi review, satu bagian kartu soal dan
satu bagian kartu jawaban
· Setiap siswa mendapat satu buah kartu
· Tiap siswa memikirkan jawaban / soal dari kartu yang
dipegang
· Setiap siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang
cocok dengan kartunya (soal dan jawaban)
· Setiap siswa yang dapat mencocokkan kartunya sebelum
batas waktu diberi poin
· Setelah satu babak kartu dikocok lagi agar tiap siswa
mendapat kartu yang berbeda dari sebelumnya. Demikian seterusnya
·
Melakukan post test
|
· Mengamati partisipasi dan kreativitas siswa dalam
pembelajaran
· Mengamati guru dalam aktivitas pembelajaran oleh teman
sejawat
·
Mengamati pengelolaan kelas
· Mengamati respon siswa terhadap pembelajaran
|
·
Mencatat hasil observasi
·
Mengevaluasi hasil observasi
·
Menganalisis hasil pembelajaran
|
Tidak ada
kendala berarti dalam siklus III. Hanya beberapa siswa masih ditemukan
kesalahan dalam pembelajaran make a match terutama dalam mencari
pasangan antara tugas malaikat Izrail dan Israfil, malaikar Raqib dan Atid, dan
malaikat Ridwan dan Malik. Tetapi dapat diatasi dengan bimbingan guru dalam
pembelajaran make a match.
Dalam melakukan tindakan kelas selama tiga siklus,
ternyata ada 2 (dua) siswa yang tidak mengikuti sama sekali, yaitu siswa S21 dan
S39 dan 11 siswa yang tidak mengikuti keseluruhan siklus, yaitu siswa S5, S8,
S10, S11, S16, S17, S18, S20, S22, S23, dan S42. Oleh karena itu
peneliti menetapkan subyek penelitian ini menjadi 29 siswa, 14 siswa laki-laki
dan 15 siswa perempuan
C.
Deskripsi Data dan Analisis Data
Dari
hasil pre tes dan penilaian tes tulis dalam 3 siklus, diperoleh data sebagai
berikut:
Tabel 4
Daftar
Nilai Pre Tes, Siklus I, II dan III
NO
|
NAMA SISWA
|
PRE TES
|
SIKLUS I
|
SIKLUS II
|
SIKLUS III
|
||||
SKOR
|
NILAI
|
SKOR
|
NILAI
|
SKOR
|
NILAI
|
SKOR
|
NILAI
|
||
1.
|
S1
|
2
|
22
|
4
|
44
|
5
|
56
|
9
|
100
|
2.
|
S2
|
4
|
44
|
9
|
100
|
9
|
100
|
9
|
100
|
3.
|
S3
|
4
|
44
|
6
|
67
|
9
|
100
|
9
|
100
|
4.
|
S4
|
4
|
44
|
3
|
33
|
6
|
67
|
2
|
22
|
5.
|
S6
|
4
|
44
|
4
|
44
|
2
|
22
|
7
|
78
|
6.
|
S7
|
3
|
33
|
7
|
78
|
5
|
56
|
9
|
100
|
7.
|
S9
|
9
|
100
|
9
|
100
|
9
|
100
|
9
|
100
|
8.
|
S12
|
1
|
11
|
9
|
100
|
9
|
100
|
9
|
100
|
9.
|
S13
|
2
|
22
|
7
|
78
|
9
|
100
|
9
|
100
|
10.
|
S14
|
9
|
100
|
9
|
100
|
5
|
56
|
9
|
100
|
11.
|
S15
|
1
|
11
|
5
|
56
|
5
|
56
|
7
|
78
|
12.
|
S19
|
3
|
33
|
9
|
100
|
9
|
100
|
7
|
78
|
13.
|
S24
|
2
|
22
|
7
|
78
|
5
|
56
|
9
|
100
|
14.
|
S25
|
5
|
56
|
4
|
44
|
5
|
56
|
9
|
100
|
15.
|
S26
|
2
|
22
|
5
|
56
|
7
|
78
|
7
|
78
|
16.
|
S27
|
2
|
22
|
5
|
56
|
9
|
100
|
9
|
100
|
17.
|
S28
|
3
|
33
|
4
|
44
|
5
|
56
|
9
|
100
|
18.
|
S29
|
4
|
44
|
9
|
100
|
7
|
78
|
7
|
78
|
19.
|
S30
|
4
|
44
|
8
|
89
|
9
|
100
|
9
|
100
|
20.
|
S31
|
2
|
22
|
9
|
100
|
9
|
100
|
9
|
100
|
21.
|
S32
|
3
|
33
|
3
|
33
|
5
|
56
|
7
|
78
|
22.
|
S33
|
2
|
22
|
9
|
100
|
7
|
78
|
7
|
78
|
23.
|
S34
|
3
|
33
|
7
|
78
|
9
|
100
|
7
|
78
|
24.
|
S35
|
3
|
33
|
4
|
44
|
8
|
89
|
7
|
78
|
25.
|
S36
|
1
|
11
|
2
|
22
|
9
|
100
|
9
|
100
|
26.
|
S37
|
1
|
11
|
7
|
78
|
5
|
56
|
9
|
100
|
27.
|
S38
|
5
|
56
|
9
|
100
|
9
|
100
|
9
|
100
|
28.
|
S40
|
1
|
11
|
9
|
100
|
9
|
100
|
9
|
100
|
29.
|
S41
|
3
|
33
|
4
|
44
|
5
|
56
|
7
|
78
|
JUMLAH
|
1016
|
2066
|
2272
|
2602
|
|||||
RATA-RATA
|
35.03
|
71.24
|
78.34
|
89.72
|
Perbandingan dan peningkatan
keberhasilan yang diperoleh pada pre tes, siklus I, II dan III sebagai berikut:
Tabel 5
Rekapitulasi Persentase dan Nilai Pre tes, Siklus I, II
dan III
NO
|
KATEGORI
|
PRE TES
|
SIKLUS I
|
SIKLUS II
|
SIKLUS III
|
||||||||
Jml siswa
|
%
|
Rata-rata
|
Jml siswa
|
%
|
Rata-rata
|
Jml siswa
|
%
|
Rata-rata
|
Jml siswa
|
%
|
Rata-rata
|
||
1
|
Baik Sekali
86 – 100
|
2
|
6.90
|
35.03
|
11
|
37.93
|
71.24
|
14
|
48.28
|
78.34
|
18
|
62.07
|
89.72
|
2
|
Baik
71 – 85
|
0
|
0.00
|
5
|
17.24
|
3
|
10.34
|
10
|
34.48
|
||||
3
|
Cukup
56 – 70
|
2
|
6.90
|
4
|
13.80
|
11
|
37.93
|
0
|
0
|
||||
4
|
Kurang
41 – 55
|
6
|
20.69
|
6
|
20.69
|
0
|
0
|
0
|
0
|
||||
5
|
Sangat kurang
< 40
|
19
|
65.51
|
3
|
10.34
|
1
|
3.45
|
1
|
3.45
|
||||
JUMLAH
|
29
|
100
|
29
|
100
|
29
|
100
|
29
|
100
|
Dari data tersebut, diketahui bahwa nilai rata-rata pada
saat dilakukan pre test 35.03. Artinya pemahaman siswa terhadap materi
pembelajaran “nama-nama da tugas-tugas malaikat Allah” masih dalam kategori
sangat kurang. Sebagian besar siswa (65.51%) mendapat nilai berkategori sangat kurang,
yakni 19 orang, kategori kurang 6 orang (20.69%), kategori cukup 2 orang (6.90%),
kategori baik 0 orang (0.00%) dan baik sekali 2 orang (6.90%).
Setelah dilakukan
tindakan pada siklus I, nilai rata-rata 71.24. Pada siklus I ini sudah dapat tergambarkan
peningkatan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran. Sebagian besar
siswa (37.93%) mendapat nilai berkategori
baik sekali, yakni 11 orang, kategori baik 5 orang (17.24%), kategori
cukup 4 orang (13.80%), kategori kurang 6 orang (20.69%) dan kategori sangat
kurang 3 orang (10.34%). Dari data di atas dapat disimpulkan bahwa nilai
rata-rata kelas berkategori baik dan 68.98% siswa mendapat nilai berkategori
cukup ke atas.
Setelah dilakukan perbaikan, nilai rata-rata kelas pada
siklus II 78.34. Pada siklus ini, tingkat pemahaman siswa terhadap materi
pembelajaran semakin meningkat. Sebagian besar siswa mendapat nilai berkategori baik
sekali, yakni 14 orang (48.28%). Siswa berkategori baik 3 orang (10.34%),
berkategori cukup 11 orang (37.93%) dan berkategori kurang sekali hanya 1 orang
(3.45%). Dari data di atas, dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata kelas
berkategori baik dan 96.55% siswa mendapat nilai berkategori cukup ke atas.
Tindakan pada siklus III dilakukan dan hasilnya sangat
mengagumkan. Tingkat pemahaman siswa terhadap materi sangat baik. Nilai
rata-rata kelas 89.72. Sebagian besar
siswa mendapat nilai berkategori baik sekali (18 orang, 62.07%), kategori baik 10
orang (34.48%), sedangkan sisanya berkategori sangat kurang hanya 1 orang (3.45%).
Dari data di atas dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata kelas berkategori baik sekali dan 96.55% siswa
mendapat nilai berkategori cukup ke atas. 3.45% (1 orang) siswa yang yang
mendapat nilai sangat kurang merupakan siswa yang belum lancar membaca dan
menulis. Dan ini menunjukkan bahwa kemampuan membaca siswa sangat berpengaruh
terhadap pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran.
Perbandingan persentase perolehan nilai pre tes dan
ketiga siklus dapat digambarkan pada grafik sebagai berikut:
![](file:///C:/Users/REIHAN%7E1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image003.gif)
Grafik 1.
Persentase Perolehan Nilai
![](file:///C:/Users/REIHAN%7E1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image005.gif)
Grafik. 2
Peningkatan Nilai Rata-rata Siswa
Kesan siswa terhadap pembelajaran dapat dikelompokkan
menjadi kesan positif dan negatif. Kesan positif yaitu respon baik siswa
terhadap pembelajaran. Sedangkan kesan negatif yaitu ketidaktertarikan siswa
terhadap pembelajaran. Hasil jurnal harian siswa tersebut dapat diperoleh dari
data sebagai berikut:
Tabel 6
Kesan
Siswa terhadap Pembelajaran dengan Metode Smart Game dan Pembelajaran Kooperatif Tipe Make a
Match
Kategori
|
Kesan siswa
|
|||||
SIKLUS I
|
%
|
SIKLUS II
|
%
|
SIKLUS III
|
%
|
|
POSITIF
|
29
|
100
|
29
|
100
|
29
|
100
|
BIASA
|
0
|
0
|
0
|
0
|
0
|
0
|
NEGATIF
|
0
|
0
|
0
|
0
|
0
|
0
|
![](file:///C:/Users/REIHAN%7E1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image007.gif)
Grafik 3.
Persentase Rekapitulasi Jurnal Harian Siswa
Dari
data di atas, dapat diketahui bahwa pembelajaran dengan menggunakan metode smart
game dan pembelajaran kooperatif tipe make a match mendapatkan respon yang positif dari siswa.
Rata-rata respon positif siswa dari ketiga siklus adalah 100 %.
Partisipasi siswa dalam pembelajaran
dapat dilihat dari perolehan poin pada pembelajaran kooperatif tipe make a match. Poin yang dikemukakan di sini hanya poin pada siklus II dan III yang
dilakukan 5 babak. Sedangkan pada pembelajaran make a match siklus I
hanya dilakukan 2 babak sehingga tidak dapat diperbandingkan.
Tabel 7
Poin Siswa pada Pembelajaran Kooperatif tipe Make
a Match
NO
|
NAMA SISWA
|
SIKLUS II
|
SIKLUS III
|
||
POIN
|
%
|
POIN
|
%
|
||
1.
|
S1
|
4
|
80
|
5
|
100
|
2.
|
S2
|
5
|
100
|
5
|
100
|
3.
|
S3
|
4
|
80
|
5
|
100
|
4.
|
S4
|
5
|
100
|
4
|
80
|
5.
|
S6
|
4
|
80
|
5
|
100
|
6.
|
S7
|
5
|
100
|
5
|
100
|
7.
|
S9
|
5
|
100
|
5
|
100
|
8.
|
S12
|
4
|
80
|
5
|
100
|
9.
|
S13
|
4
|
80
|
5
|
100
|
10.
|
S14
|
4
|
80
|
5
|
100
|
11.
|
S15
|
4
|
80
|
5
|
100
|
12.
|
S19
|
5
|
100
|
5
|
100
|
13.
|
S24
|
4
|
80
|
4
|
80
|
14.
|
S25
|
5
|
100
|
5
|
100
|
15.
|
S26
|
4
|
80
|
4
|
80
|
16.
|
S27
|
5
|
100
|
5
|
100
|
17.
|
S28
|
4
|
80
|
5
|
100
|
18.
|
S29
|
4
|
80
|
5
|
100
|
19.
|
S30
|
5
|
100
|
4
|
80
|
20.
|
S31
|
5
|
100
|
5
|
100
|
21.
|
S32
|
5
|
100
|
4
|
80
|
22.
|
S33
|
5
|
100
|
5
|
100
|
23.
|
S34
|
5
|
100
|
4
|
80
|
24.
|
S35
|
5
|
100
|
5
|
100
|
25.
|
S36
|
4
|
80
|
5
|
100
|
26.
|
S37
|
5
|
100
|
5
|
100
|
27.
|
S38
|
5
|
100
|
5
|
100
|
28.
|
S40
|
4
|
80
|
5
|
100
|
29.
|
S41
|
5
|
100
|
5
|
100
|
JUMLAH
|
2640
|
2780
|
|||
RATA-RATA
|
91.03
|
95.86
|
Data di atas dapat dikonversikan dalam grafik sebagai
berikut:
![]() |
Grafik 4. Rata-rata Poin Siswa
dalam Pembelajaran Kooperatif Make a Match
Dari poin rata-rata siswa pada pembelajaran kooperatif
tipe make a match di atas,
dapat disimpulkan bahwa partisipasi siswa dalam pembelajaran sangat tinggi. Pada siklus II, rata-rata poin 91.03 naik menjadi
95.86 pada siklus III.
Adapun hasil pengamatan
observer terhadap aktifitas guru dalam proses pembelajaran berlangsung pada
siklus I, II dan III pada tabel berikut:
Tabel 8
Format Observasi
Aktivitas Guru Dalam Proses
Pembelajaran
NO
|
AKTIVITAS YANG DIAMATI
|
SIKLUS I
|
SIKLUS II
|
SIKLUS III
|
||||||||||||
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
||
1
|
Melakukan
Apersepsi
|
V
|
V
|
V
|
||||||||||||
2
|
Menyampaikan
tujuan pembelajaran
|
V
|
V
|
V
|
||||||||||||
3
|
Melakukan
Pre tes
|
V
|
V
|
V
|
||||||||||||
4
|
Memilih
materi pembelajaran
|
V
|
V
|
V
|
||||||||||||
5
|
Memilih
dan menggunakan metode pembelajaran
|
V
|
V
|
V
|
||||||||||||
6
|
Memilih
dan menggunakan media pembelajaran
|
V
|
V
|
V
|
||||||||||||
7
|
Pengorganisasian
siswa
|
V
|
V
|
V
|
||||||||||||
8
|
Menarik
kesimpulan
|
V
|
V
|
V
|
||||||||||||
9
|
Melakukan
penilaian proses
|
V
|
V
|
V
|
||||||||||||
10
|
Melakukan
penilaian akhir
|
V
|
V
|
V
|
||||||||||||
JUMLAH
|
1
|
6
|
16
|
15
|
24
|
20
|
12
|
35
|
||||||||
38/50 X 100 % = 76 %
|
44/50 X 100 % =
88 %
|
47/50 X 100 % = 94 %
|
Dari data di atas, berdasarkan pengamatan teman sejawat
selaku observer menunjukkan bahwa pada siklus I pengorganisasian siswa perlu
diperbaiki dan disempurnakan. Pada siklus selanjutnya tampak peningkatan secara
signifikan yaitu berada pada kategori 5.
Perbandingan peningkatan persentase aktivitas guru dalam
pembelajaran dari siklus I, II dan III sebagai berikut:
![]() |
Grafik 5. Peningkatan Persentase
Aktivitas Guru dalam Pembelajaran
D.
Pembahasan Hasil Penelitian
1.
Keberhasilan secara Kuantitatif
Berdasarkan
data yang diperoleh dari hasil penilaian tertulis menunjukkan bahwa setelah dilakukan tindakan pada Siklus I, II,
dan III dengan menggunakan metode smart game dan pembelajaran kooperatif
tipe make a match dapat meningkatkan kemampuan menyebutkan nama-nama dan
tugas-tugas Malaikat Allah SWT..
Jika
dibandingkan dengan hasil pre test, terjadi peningkatan sangat signifikan kemampuan
siswa menyebutkan nama-nama dan
tugas-tugas malaikat Allah (lihat grafik 1. persentase perolehan nilai dan
grafik 2. peningkatan nilai rata-rata siswa).
2.
Keberhasilan secara Kualitatif
Berdasarkan
hasil jurnal harian siswa, diperoleh rata-rata respon positif siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan metode smart game dan pembelajaran
kooperatif tipe make a match 100 %. Dan
poin rata-rata siswa pada pembelajaran
kooperatif tipe make a match di atas, dapat disimpulkan bahwa
partisipasi siswa dalam pembelajaran
sangat tinggi. Pada siklus II, rata-rata poin
91.03 naik menjadi 95.86 pada
siklus III.
Bila
dikonversikan ke dalam kategori keberhasilan yang peneliti tetapkan sebagai
berikut:
> 80 % = sangat baik
60 – 79.9 % = baik
40 – 59.9 % = cukup
20 – 39.9 % = kurang
< 20 % = sangat kurang
maka diperoleh kesimpulan bahwa
keberhasilan pembelajaran dengan menggunakan metode smart game dan
pembelajaran kooperatif tipe make a match dapat dikategorikan sangat
baik.
BAB V
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Berdasarkan
hasil penelitian tindakan kelas, maka penulis menyimpulkan bahwa penggunaan metode
smart game dan pembelajaran
kooperatif tipe make a match dapat
meningkatkan kemampuan menyebutkan nama-nama dan tugas-tugas malaikat Allah
SWT. Hal ini dapat dilihat dari peningkatan perolehan nilai dari pre tes dampai
siklus III secara signifikan. Respon siswa terhadap pembelajaran dengan
menggunakan metode smart game dan
pembelajaran kooperatif tipe make a match dapat dikategorikan sangat baik.
B.
Saran
Berdasarkan
uraian yang telah dikemukakan, maka penulis menyarankan hal-hal berikut:
1.
Bagi guru, untuk meningkatkan kompetensi dan ketuntasan
belajar siswa dalam pembelajaran PAI, agar dilakukan dengan pembelajaran aktif
(active learning), menyenangkan (joyfull
learning) dan bekerja sama dengan orang lain (cooperative learning)
dan penggunaan metode smart game dan pembelajaran kooperatif tipe make a
match dapat dijadikan sebagai
alternatif.
2.
Bagi peneliti selanjutnya, mengingat manfaat yang
diperoleh dari penelitian ini, maka diharapkan menjadi pertimbangan bagi
peneliti selanjutnya, agar ditindak lanjuti dengan materi dan sekolah yang
berbeda juga jenjang pendidikan yang berbeda pula dengan melibatkan subyek yang
lebih luas dan metode penelitian yang berbeda.
DAFTAR
PUSTAKA
Anwar Holil, Model
Pembelajaran Kooperatif, www.anwarholil.blogspot.com,
didownload pada 26 Januari 2009
Ariany Syurfah, 2007, Multipple
Intelligences for Islamic Teaching, Bandung
: Syamil Publishing
Badan Standar Nasional Pendidikan, 2006, Panduan Penyusunan Kurikulum
Tingkat Satuan Pendidikan Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah, Jakarta:
BSNP
Departemen Pendidikan Nasional, 2006, Peraturan Mendiknas No. 22 Tahun
2006 Tentang Sandar Isi dan Standar Kompetensi Lulusan untuk Satuan Pendidikan
Dasar Sekolah Dasar / Madrasah Ibtidaiyah, Jakarta : bp Pustaka Candra
Departemen Pendidikan Nasional, Konsep PAKEM, www.akhmadsudrajat.wordpress.com,
didownload pada 20 Desember 2008
Ina Karlina, S.Pd, Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning)
Sebagai Salah Satu Strategi Membangun Pengetahuan Siswa, www.google.co.id,
didownload pada 26 Januari 2009
M. Quraish Shihab, Lentera Hati, Bandung; Mizan, 1996, Cet. VI, h.
Masoffa, Perbedaan Pembelajaran Kooperatif dan Pembelajaran
Konvensional, www.masoffa.wordpress.com,
didownload pada 26 Januari 2009
Maulia D. Kembara, M. Pd, Panduan Lengkap Home Schooling, Bandung: Proggressio,
2007, h. 18
Rahmat Aziz, M.Si, Penggunaan
Model Pembelajaran Kooperatif dan Kompetitif dalam Mengembangkan Kreatifitas,
www.azirahma.blogspot.com, didownload pada 26 Januari 2009
Slavin, Robert E, Cooperative
Learning, Teori, Riset dan Praktik, Terj : Nurulita, Bandung: Nusa media,
2008, Cet. III
Suharsimi Arikunto, Prof., Suhardjono, Prof., Supardi, Prof., 2008, Penelitian Tindakan Kelas, Jakarta:
Bumi Aksara, Cet. VI
Tarmizi, Pembelajaran
Kooperatif “Make a Match”, www.tarmizi.wordpress.com,
didownload pada 26 Januari 2009
Tim Ipotes, Metode Pembelajaran Kooperatif, www.ipotes.wordpress.com, didownload pada 26 Januari 2009
Tim Learning With Me, Pembelajaran,
www.learning-with-me.blogspot.com,
didownload pada 26 Januari 2009
Tim Pembelajaran Guru, Inovasi
Pembelajaran MIPA di Sekolah dan Alternatif Implementasinya – Cooperative
Learning (Pembelajaran Kooperatif). www.pembelajaranguru.wordpress.com,
didownload pada 26 Januari 2009
Yahya Nursidik, Kumpulan Metode Pembelajaran, www.apadefinisinya.blogspot.com, didownload pada 26 Januari 2009
Yudha Kurniawan, SP, Smart Games for Kids, Jakarta : Wahyu media,
2008, Cet. II
mohon ijin tuk mengkopy pak. terims
BalasHapussebagai bahan referensi mohon izin kopy gan.... tks
BalasHapussebagai bahan referensi mohon izin kopy gan.... tks
BalasHapusMohon izin mengcopy
BalasHapusMohon izin mengcopy
BalasHapusassalamuakum pak mohon ijin kopy, ptk ssemoga bermanfaat
BalasHapusmohon izin ngopy.semoga bermanfaat. terimakasih
BalasHapusmohon izin copy,terima kasih
BalasHapusI really loved reading your thoughts, obviously joker123 you know what are you talking about! Your site is so easy to use too, I’ve bookmark it in my folder -D
BalasHapusThank you for the online casino games real money malaysia helpful post. I found your blog with Google and I will start following. Hope to see new blogs soon.
BalasHapusI live22 wanted live 22 to thank you for this live22 Malaysia great read!! I definitely enjoying every little bit of live22 login it.I have you bookmarked to check out new stuff you post.
BalasHapusI guess there's always an live22 slot game easier way ...
I like your post & I will always be coming frequently to read more of your post. Thank you very much rollex11 mobile login for your post once more.
BalasHapusback we understand the chronicles of baccarat, how to play, how to play. Or all kinds of knowledge about baccarat. That said, our website is still the # 1 online casino website in Japan in 2020. Compared to games, there are more games to pick from, regardless navigate to this web-site of whether they arrive from value or more. If anyone is excited to know that online casino sites are Japanese-style, you must attempt to stay in lie alongside to ensure that they agreed differ from new casino sites.
BalasHapus