Perangkat Pembelajaran

Rabu, 19 September 2012

PENELITIAN TINDAKAN KELAS PENDIDIKAN AGAMA ISLAM


LAPORAN PENELITIAN TINDAKAN KELAS


PENGGUNAAN METODE  SMART  GAME   DAN  PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A MATCH  UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENYEBUTKAN NAMA-NAMA DAN TUGAS-
TUGAS MALAIKAT ALLAH DI KELAS IV SDN KEBULEN III
KEBULEN JATIBARANG INDRAMAYU
                                                                                                       
Disampaikan dalam Lomba Pemilihan Guru Berprestasi Tingkat Sekolah Dasar Tahun 2009 (Teacher of The Year 2009) Tingkat Provinsi Jawa Barat
Hotel Pesona Bamboe Lembang Bandung, 17-20 Mei 2009




Oleh :

AHMAD FAOZAN, S.Ag

BAB I
PENDAHULUAN
A.   LATAR BELAKANG MASALAH
                  Pendidikan agama adalah pendidikan yang memberikan pengetahuan dan membentuk sikap, kepribadian dan keterampilan peserta didik dalam mengamalkan ajaran agamanya, yang dilaksanakan sekurang-kurangnya melalui mata pelajaran / kuliah pada semua jalur, jenjang dan jenis pendidikan. (pasal 1 ayat (1) Peraturan Pemerintah nomor 55 Tahun 2007 tentang Pendidikan Agama dan Pendidikan Keagamaan)
                  Dalam pasal 5 ayat (7) disebutkan bahwa pendidikan agama diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, mendorong kreativitas dan kemandirian, serta menumbuhkan motivasi untuk hidup sukses.
                  Lebih lanjut, dalam lampiran Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 41 Tahun 2007 tentang Standar Proses Untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah dijelaskan bahwa dalam pelaksanaan kegiatan inti, pelaksanaan pembelajaran dilakukan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Kegiatan inti menggunakan metode yang sesuai dengan karakteristik peserta didik dan mata pelajaran yang dapat meliputi proses eksplorasi, elaborasi dan konfirmasi.
            Dalam kegiatan eksplorasi, guru, antara lain, memfasilitasi terjadinya interaksi antar peserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan dan sumber belajar lainnya; dan melibatkan peserta didik secara aktif dalam setiap kegiatan pembelajaran.
            Dalam kegiatan elaborasi, guru, antara lain, memfasilitasi peserta didik dalam pembelajaran kooperatif dan kolaboratif; memfasilitasi peserta didik berkompetisi secara sehat untuk meningkatkan prestasi belajar; dan memfasilitasi peserta didik untuk menyajikan hasil kerja individual maupun kelompok.
            Sedangkan dalam kegiatan konfirmasi, guru, antara lain, memberikan umpan balik positif dan penguatan dalam bentuk lisan, tulisan, isyarat, maupun hadiah terhadap keberhasilan peserta didik.
            Pada umumnya, siswa mengalami kesulitan dalam menguasai  kompetensi dasar tentang beriman kepada malaikat Allah. Hal ini nampak pada belum maksimalnya kemampuan dalam menyebutkan nama-nama dan tugas-tugas malaikat Allah.
Di sisi lain, pembelajaran yang berpusat pada guru, suasana kelas yang kaku, media pembelajaran yang kurang mendukung, pengorganisasian siswa yang belum optimal dan penggunaan mono methode merupakan faktor-faktor penyebab rendahnya hasil belajar siswa
Oleh karena itu, dibutuhkan suatu model pembelajaran yang multi approach  dan strategi belajar mengajar yang variatif. Pembelajaran yang memungkinkan siswa dapat mengembangkan berbagai kecerdasan yang dimilikinya (Gardner menyebutnya dengan istilah multiple intelligences (kecerdasan majemuk)).
Berdasarkan uraian tersebut, maka permasalahan yang dihadapi guru PAI adalah bagaimana menciptakan model-model pembelajaran yang variatif, menyenangkan, dan bermakna sehingga siswa dapat mandiri dan mencapai ketuntasan dalam belajar. Permasalahan inilah yang mendorong penulis untuk memodifikasi berbagai model dan teknik pembelajaran sesuai dengan karakteristik materi, karakteristik siswa dan disesuaikan dengan kemampuan guru.
Salah satu metode yang jarang digunakan dalam pembelajaran PAI adalah metode smart game. Metode ini menyajikan materi pembelajaran dengan berbagai bentuk permainan. Di samping itu, di antara model pembelajaran inovatif yaitu pembelajaran kooperatif (cooperative learning).   Kedua metode ini sesuai dengan karakteristik siswa SD, di mana siswa akan merasakan kegembiraan dalam belajar, menghilangkan kejenuhan, sekaligus belajar berbagi dan bekerja sama dengan orang lain.

B.   RUMUSAN MASALAH
                  Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakan, maka yang dijadikan rumusan masalah penelitian ini adalah “Apakah penggunaan metode smart game dan pembelajaran kooperatif tipe make a match dapat meningkatkan kemampuan menyebutkan nama-nama dan tugas-tugas malaikat Allah?”
 
C.   TUJUAN PTK
            Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji bahwa metode smart game  dan pembelajaran kooperatif tipe make a match dapat meningkatkan kemampuan menyebutkan nama-nama dan tugas-tugas malaikat Allah.

D.   MANFAAT PTK
            Penelitian tindakan kelas ini diharapkan akan bermanfaat bagi siswa, guru, maupun sekolah.
a.     Bagi siswa
a)    Meningkatkan minat siswa dalam proses pembelajaran
b)    Meningkatkan kemampuan siswa dalam penguasaan nama-nama dan tugas-tugas malaikat Allah.
c)    Meningkatkan hasil belajar siswa
b.     Bagi guru
a)    Memudahkan guru dalam melaksanakan pembelajaran
b)    Memberikan salah satu alternatif pemilihan metode pembelajaran yang menyenangkan
c.     Bagi sekolah
a)    Memberikan peluang bagi civitas akademika untuk mengembangkan potensi


BAB II
KAJIAN TEORI

1.     PENDIDIKAN AGAMA ISLAM
                  Agama memiliki peran amat penting dalam kehidupan umat manusia. Agama menjadi pemandu dalam upaya mewujudkan suatu kehidupan yang bermakna, damai dan bermartabat. Menyadari betapa pentingnya peran agama bagi kehidupan umat manusia maka internalisasi nilai-nilai agama dalam kehidupan setiap pribadi menjadi sebuah keniscayaan, yang ditempuh melalui pendidikan di lingkungan keluarga, sekolah maupun masyarakat.
                  Pendidikan Agama dimaksudkan untuk peningkatan potensi spiritual dan membentuk peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan berakhlak mulia. Akhlak mulia mencakup etika, budi pekerti, dan moral sebagai perwujudan dari pendidikan agama. Peningkatan potensi spiritual mencakup pengenalan, pemahaman, dan penanaman nilai-nilai keagamaan, serta pengamalan nilai-nilai tersebut dalam kehidupan individual ataupun kolektif kemasyarakatan. Peningkatan potensi spiritual tersebut pada akhirnya bertujuan pada optimalisasi berbagai potensi yang dimiliki manusia yang aktualisasinya mencerminkan harkat dan martabatnya sebagai makhluk Tuhan.
                  Pendidikan Agama Islam diberikan dengan mengikuti tuntutan bahwa agama diajarkan kepada manusia dengan visi untuk mewujudkan manusia yang bertakwa kepada Allah SWT dan berakhlak mulia, serta bertujuan untuk menghasilkan manusia yang jujur, adil, berbudi pekerti, etis, saling menghargai, disiplin, harmonis dan produktif, baik personal maupun sosial. Tuntutan visi ini mendorong dikembangkannya standar kompetensi sesuai dengan jenjang persekolahan yang secara nasional ditandai dengan ciri-ciri:
1.    lebih menitikberatkan pencapaian kompetensi secara utuh selain penguasaan materi
2.    mengakomodasikan keragaman kebutuhan dan sumber daya pendidikan yang tersedia
3.    memberikan kebebasan yang lebih luas kepada pendidik di lapangan untuk mengembangkan strategi dan program  pembelajaran sesuai dengan kebutuhan dan ketersediaan sumber daya pendidikan.
                  Pendidikan Agama Islam diharapkan menghasilkan manusia yang selalu berupaya menyempurnakan iman, takwa, dan akhlak serta membangun peradaban dan keharmonisan kehidupan, khususnya dalam memajukan peradaban bangsa yang bermartabat. Manusia seperti itu diharapkan tangguh dalam menghadapi tantangan, hambatan dan perubahan yang muncul dalam pergaulan masyarakat baik dalam lingkup lokal, nasional, regional maupun global.
                  Pendidikan Agama Islam di SD / MI bertujuan untuk :
  1. menumbuhkembangkan akidah melalui pemberian, pemupukan, dan pengembangan pengetahuan, penghayatan, pengamalan, pembiasaan, serta pengalaman peserta didik tentang agama Islam sehingga menjadi manusia muslim yang terus berkembang keimanan dan ketakwaannya kepada Allah SWT
  2. mewujudkan manusia Indonesia yang taat beragama dan berakhlak mulia yaitu manusia yang berpengetahuan, rajin beribadah, cerdas, produktif, jujur, adil, etis, berdisiplin, bertoleransi (tasamuh), menjaga keharmonisan secara personal dan sosial serta mengembangkan budaya agama dalam komunitas sekolah.
                  Ruang lingkup Pendidikan Agama Islam meliputi beberapa aspek, yaitu ; al-Quran dan Hadiś, aqidah, akhlak, fiqih, tarikh dan kebudayaan Islam. Pendidikan Agama Islam menekankan keseimbangan, keselarasan, dan keserasian antara hubungan manusia dengan Allah SWT, hubungan manusia dengan sesama manusia, hubungan manusia dengan diri sendiri dan hubungan manusia dengan alam sekitarnya.
       
2.     METODE SMART GAME
                  Permainan (games) populer dengan berbagai sebutan, seperti ice breaker  berarti pemanasan dan energizer berarti penyegaran.
                  Secara etimologi, ice breaker  berarti pemecah es. Dalam pembelajaran, istilah ini berarti pemecah situasi kebekuan fikiran atau fisik siswa. Permainan dimaksudkan untuk membangun suasana belajar yang dinamis, penuh semangat dan antusiasme.
                  Karakteristik permainan (games)  adalah  menciptakan suasana belajar yang menyenangkan (fun) serta serius tapi santai (dapat disingkat sersan). Permainan digunakan untuk penciptaan suasana yang semula pasif menjadi aktif, kaku menjadi luwes,  jenuh menjadi riang (segar). Metode ini diarahkan agar tujuan belajar dapat dicapai secara efektif dan efisien dalam suasana gembira meskipun membahas hal-hal yang sulit.
                  Dalam keseharian, kita mungkin bertanya, mengapa anak-anak selalu bersemangat saat bermain? Tidak pernah merasa lelah untuk aktivitas satu ini. Namun ketika tiba giliran belajar, mereka cepat sekali merasa jenuh.
                  Dengan bermain, siswa mengekspresikan diri dan gejolak jiwanya. Karena itu, dengan permainan, seorang guru dapat mengetahui gejolak serta kecenderungan jiwa anak dan sekaligus dapat mengarahkannya. Dalam ajaran agama, orang tua dianjurkan untuk sering-sering bermain dengan anak. Nabi Muhammad saw bersabda:”Siapa yang memiliki anak, maka hendaklah ia menjadi anak pula”. Dalam arti, hendaklah ia memahami, menjadi sahabat dan teman bermain anaknya. Di kali lain, Rasulullah saw bersabda: ”siapa yang menggembirakan hati anaknya, ia bagaikan memerdekakan hamba sahaya. Siapa yang bergurau untuk menyenangkan hatinya, maka ia bagaikan menangis karena takut kepada Allah”.
                  Tentu saja permainan dalam pembelajaran tidak hanya sekedar permainan atau hanya untuk mengisi kekosongan waktu. Permainan sebaiknya dijadikan sebagai bagian dari proses belajar. Permainan dirancang menjadi suatu aksi / kejadian yang dialami sendiri oleh siswa kemudian dalam proses refleksi, disimpulkan untuk mendapat hikmah yang mendalam. Inilah yang dimaksud dengan metode smart game. Smart berarti cerdas dan game berarti permainan. Smart game adalah permainan yang dirancang sedemikian rupa untuk meningkatkan kecerdasan anak didik.
                  Banyak bentuk permainan kreatif dan edukatif untuk anak. Yudha Kurniawan dalam bukunya ”Smart Games for Kids” menyebutkan 35 jenis permainan kecerdasan untuk anak, yaitu : tepuk nama; sebanyak mungkin; mengingat aku; DOR; pulpen dan pensil; menggambar bangun; keluarga burung; menuliskan kekuatan pribadi; menghitung acak; acak gambar; tes tiga menit; cerita berantai; pesan berantai; pijat palu babat; operasi angka berantai; memilih bangun; konsentrasi titik; mengurut usia; presentasi kelompok; penjahat dan polisi; gajah, jerapah, dan pohon kelapa;  buah apel; tangan kusut; melewati rintangan kecil; pesan dari bola; cari tempat; sentuhan suara; tebak batu; sesuatu dari sarung; berdiri bersama-sama; gangsing hidup; kata-kata sulit; mengangkat bersama; arah mata angin; mendengar bunyi dan mencium bau.
                  Dalam penelitian ini, permainan yang digunakan adalah permainan tepuk malaikat. Langkah-langkahnya sebagai berikut :
1.     Guru membagikan hand out “tepuk malaikat”
2.     Siswa melakukan permainan tepuk malaikat  dengan bimbingan guru
3.     Guru membagi siswa ke dalam beberapa kelompok
4.     Siswa melakukan permainan tepuk malaikat antar kelompok dengan model tanya jawab
5.     Siswa melakukan permainan tepuk malaikat bersama teman sebangku dengan model tanya jawab.
6.     Refleksi dan kesimpulan

3.     PEMBELAJARAN KOOPERATIF (COOPERATIVE LEARNING) TIPE MAKE A MATCH
                  Eggen dan Kauchak (1993) dalam Holil, mendefinisikan pembelajaran kooperatif (cooperative learning) sebagai sekumpulan stategi mengajar yang digunakan guru agar siswa saling membantu dalam mempelajari sesuatu. Oleh karena itu belajar kooperatif ini juga dinamakan “belajar teman sebaya”.
                  Sementara menurut Slavin (1997), pembelajaran kooperatif berkenaan dengan berbagai macam metode pembelajaran yang perwujudannya siswa bekerja dalam kelompok-kelomok kecil dan saling membantu belajar materi akademis. Dalam kerjasama di kelas, partisipasi yang diharapkan dari siswa adalah saling membantu satu sama lain, berdiskusi dan berargumentasi satu sama lain, saling menilai pengetahuan dan perbedaan pemahaman satu sama lain.
                  Roger T. Johnson dan David W. Johnson mendefinisikan bahwa dalam pembelajaran kooperatif tercipta kerjasama yang baik antar anggota tim, ada ketergantungan saling memerlukan yang positif (menanamkan rasa kebersamaan), tanggung jawab masing-masing anggota (setiap anggota memiliki sumbangan dalam belajar), keterampilan hubungan antar individu (komunikasi, keberhasilan, kepemimpinan, membuat keputusan, dan penyelesaian konflik), tatap muka menaikkan interaksi dan pengolahan data.
                  Dari pengertian-pengertian tersebut di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran kooperatif memiliki unsur-unsur sebagai berikut:
1)    Siswa belajar dalam kelompok kecil untuk efektifitas dalam belajar.
2)    Adanya rasa ketergantungan dalam kelompok. Keberhasilan kelompok sangat ditentukan oleh kekompakan anggota.
3)     Adanya tanggung jawab individu / anggota kelompok. Kesadaran akan tanggung jawab individu sangat mendukung keberhasilan kelompok
4)    Terdapat kegiatan komunikasi tatap muka baik antar anggota dalam kelompok maupun antar kelompok. Adanya komunikasi ini dapat mendorong terjadinya interaksi positif, sesama siswa dapat saling mengenal, saling menghargai pendapat teman, menerima kelebihan dan kekurangan teman.
5)    Siswa sebagai anggota kelompok berlatih untuk mengevaluasi pendapat teman melalui adu argumentasi dan belajar menerima hasil evaluasi. Pada akhirnya dapat menumbuhkan rasa toleransi yang dibutuhkan dalam kehidupan bermasyarakat.  
                  Pembelajaran kooperatif mengacu pada metode pembelajaran, siswa bekerja bersama dalam kelompok kecil saling membantu dalam belajar. Model pembelajaran kooperatif dikembangkan untuk mencapai setidak-tidaknya tiga tujuan penting pembelajaran, yaitu hasil belajar akademik, penerimaan terhadap keragaman dan pengembangan keterampilan sosial. Pembelajaran kooperatif dapat digunakan untuk materi yang agak kompleks, membantu mencapai tujuan pembelajaran yang berdimensi sosial dan hubungan antara manusia. Belajar secara kooperatif dikembangkan berdasarkan teori belajar kognitif-konstruktivis dan teori belajar sosial.
                  Pembelajaran kooperatif dikenal juga dengan pembelajaran secara berkelompok. Tetapi belajar kooperatif lebih dari sekedar belajar kelompok atau kerja kelompok karena dalam belajar kooperatif ada struktur dorongan atau tugas yang bersifat kooperatif sehingga memungkinkan terjadinya interaksi secara terbuka dan hubungan yang bersifat interdependensi efektif di antara anggota kelompok.
                  Pembelajaran kooperatif memiliki karakteristik-karakteristik sebagai berikut:
1)    Siswa bekerja dalam kelompok kooperatif untuk menguasai materi akademis
2)    Anggota-anggota dalam kelompok diatur terdiri dari siswa yang berkemampuan rendah, sedang, dan tinggi
3)    Jika memungkinkan, masing-masing anggota kelompok kooperatif berbeda suku, budaya dan jenis kelamin.
4)    Sistem penghargaan yang berorientasi pada kelompok daripada individu
                  Teknik pembelajaran kooperatif antara lain make a match, bertukar pasangan, numbered head together, keliling kelompok, kancing gemerincing, dan dua tinggal dua tamu. Beberapa teknik pembelajaran kooperatif lainnya, yaitu Student Teams Achievement Divisions (STAD), Teams Games Tournament (TGT) dan Jigsaw.
                  Dalam penelitian ini, penulis menggunakan pembelajaran kooperatif tipe Make a Match. Tipe ini dikembangkan oleh Lorna Curran (1994). Salah satu keunggulan tipe ini adalah siswa mencari pasangan sambil belajar mengenai suatu konsep atau topik dalam suasana yang menyenangkan, siswa yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu akan diberi poin. Langkah-langkahnya sebagai berikut:
1)    Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa konsep atau topik yang cocok untuk sesi review, satu bagian kartu soal dan satu bagian kartu jawaban
2)    Setiap siswa mendapat satu buah kartu
3)    Tiap siswa memikirkan jawaban / soal dari kartu yang dipegang
4)    Setiap siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok dengan kartunya (soal dan jawaban)
5)    Setiap siswa yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu diberi poin
6)    Setelah satu babak kartu dikocok lagi agar tiap siswa mendapat kartu yang berbeda dari sebelumnya. Demikian seterusnya
7)    Kesimpulan.
   
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A.   SETTING DAN KARAKTERISTIK PENELITIAN
                 Peneliti melaksanakan penelitian ini di kelas IV SDN Kebulen III Kebulen Jatibarang Indramayu, tempat peneliti bertugas. 
                 Subyek penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN Kebulen III tahun pelajaran 2008/2009 dengan rincian laki-laki 21 orang dan perempuan 21  orang. Siswa kelas ini memiliki karakteristik yang beragam, baik dari prestasi belajar maupun partisipasi orang tua dalam keberhasilan pendidikan anaknya. Sebagian besar siswa mengikuti belajar di Madrasah pada sore hari, ada beberapa yang tidak.
                 Pada penelitian ini, peneliti meminta bantuan teman sejawat untuk bertindak sebagai pengamat (observer)  pada saat observasi.
                  Penelitian ini dilaksanakan pada semester II tahun pelajaran 2008 / 2009 sejak bulan Pebruari sampai April 2009. penelitian tindakan kelas dilaksanakan dalam 3 siklus dengan engaturan jadwal sebagai berikut :
Siklus I     Pertemuan I (Rabu, 11 Maret 2009) Nama-nama dan Tugas-Tugas Malaikat Allah
Siklus II Pertemuan II (Rabu, 25 Maret 2009) Nama-nama dan Tugas-Tugas Malaikat Allah
Siklus III   Pertemuan III (Rabu, 1 April 2009) Nama-nama dan Tugas-Tugas Malaikat Allah
     
a.     OBJEK TINDAKAN
                  Ada tiga hal yang menjadi objek tindakan dalam penelitian ini, yaitu:
a.    Input (kondisi awal) yaitu hasil pre test
b.    Proses (saat berlangsungnya pelaksanaan tindakan), terdiri atas: pengamatan terhadap guru (observing teachers) dalam aktivitas pembelajaran,  pengamatan terhadap kelas (observing classromm) yakni manajemen kelas, dan pengamatan terhadap siswa (observing student), yakni partisipasi dan kreatifitas siswa dalam pembelajaran.
c.    Output (hasil tindakan) berupa respon siswa terhadap pembelajaran dengan metode permainan dan hasil tes formatif setiap siklus dengan kriteria keberhasilan sebagai berikut:
> 80 %                                    =          sangat baik
      60 – 79.9 %                           =          baik
      40 – 59.9 %                           =          cukup
      20 – 39.9 %                           =          kurang
<          20 %                           =          sangat kurang

b.    RENCANA KEGIATAN
                  Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (class action research). Penelitian ini dirancang untuk memperoleh gambaran tentang efektifitas penggunaan metode smart game  dan pembelajaran kooperatif tipe make a match dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam tentang nama-nama dan tugas-tugas malaikat Allah.
                  Pelaksanaan tindakan dalam penelitian ini mengikuti model yang dikembangkan oleh Kemmis dan Taggart  yaitu siklus spiral yang terdiri dari empat komponen, meliputi rencana tindakan, implemenasi tindakan, observasi dan refleki. Secara umum alur pelaksanaan tindakan dalam penelitian tindakan kelas ini digambarkan sebagai berikut:
 










Gambar 1. Alur Pelaksanaan dalam Penelitian Tindakan Kelas

c.     METODE PENGUMPULAN DATA
                  Metode pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu  catatan observasi, jurnal harian dan hasil evaluasi yang dilakukan sejak awal penelitian (pre test) sampai siklus terakhir bersama mitra kolaborasi.
                  Catatan observasi dipergunakan untuk mengetahui aktifitas guru dalam pembelajaran, peningkatan partisipasi siswa dalam pembelajaran dan manajemen kelas. Jurnal harian dilakukan untuk mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran dengan metode smart game dan pembelajaran kooperatif tipe make a match. Sedangkan evaluasi dilakukan untuk mengukur peningkatan penguasaan siswa terhadap materi pembelajaran PAI.

d.    METODE ANALISIS DATA
                  Data dianalisis bersama mitra kolaborasi sejak penelitian dimuail, dikembangkan selama proses refleksi sampai proses penyusunan laporan. Teknik analisis data yang digunakan adalah model alur, yaitu reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan.[1]

BAB IV
HASIL PENELITIAN

A.    Gambaran Setting Penelitian
            Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan setting SDN Kebulen III Jatibarang Indramayu ini, pelaksanaannya mengikuti alur sebagai berikut:
1.     Perencanaan, meliputi penetapan materi pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan penetapan alokasi waktu pelaksanaannya (Pebruari s.d. April 2008)
2.     Pelaksanaan (Tindakan) meliputi seluruh proses kegiatan belajar mengajar menggunakan metode smart game  dan pembelajaran kooperatif tipe make a match.
3.     Observasi, dilaksanakan bersamaan dengan proses pembelajaran, meliputi aktifitas guru dalam pembelajaran dan peningkatan partisipasi siswa dalam pembelajaran.
4.     Refleksi, meliputi kegiatan analisis hasil pembelajaran dan menyusun rencana perbaikan pada siklus berikutnya.
            Pelaksanaan penelitian dilakukan secara kolaboratif antara guru Agama dengan guru kelas, yang membantu pelaksanaan observasi dan refleksi selama penelitian berlangsung, sehingga kegiatan penelitian ini dapat terkontrol untuk menjaga validitas hasil penelitian.
B.    Penjelasan Per Siklus
                  Penelitian Tindakan Kelas dengan alur atau tahapan (perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi) disajikan dalam tiga siklus sebagai berikut:
Tabel 1
Siklus I (Pertama)
NO
PERENCANAAN
PELAKSANAAN
OBSERVASI
REFLEKSI
1
·    Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran dengan metode smart game dan pembelajaran kooperatif tipe make a match
·    Menyiapkan hand out materi pembelajaran
·    Menyiapkan lembar kerja siswa
·    Menyiapkan blanko observasi
·    Menyiapkan blanko evaluasi (pre test dan post test)
·    Menyiapkan blanko jurnal harian siswa
·    Menyiapkan media pembelajaran berupa kartu permainan mencari pasangan (make a match)

·    Melakukan apersepsi dengan mengulang materi pembelajaran tentang pengertian dan sifat-sifat malaikat Allah
·    Menjelaskan tujuan pembelajaran
·    Melaksanakan pre test
·    Membagikan hand out materi pembelajaran tentang nama-nama dan tugas-tugas malaikat Allah berupa ”tepuk malaikat”
·    Siswa melakukan permainan tepuk malaikat  dengan bimbingan guru
·    Guru membagi siswa ke dalam beberapa kelompok
·    Siswa melakukan permainan tepuk malaikat antar kelompok dengan model tanya jawab
·     Siswa melakukan permainan tepuk malaikat bersama teman sebangku dengan model tanya jawab.
·    Refleksi pembelajaran
·    Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa konsep atau topik yang cocok untuk sesi review, satu bagian kartu soal dan satu bagian kartu jawaban
·    Setiap siswa mendapat satu buah kartu
·    Tiap siswa memikirkan jawaban / soal dari kartu yang dipegang
·    Setiap siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok dengan kartunya (soal dan jawaban)
·    Setiap siswa yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu diberi poin
·    Setelah satu babak kartu dikocok lagi agar tiap siswa mendapat kartu yang berbeda dari sebelumnya. Demikian seterusnya
·    Melakukan post test
·    Mengamati partisipasi  siswa dalam pembelajaran
·    Mengamati guru dalam aktivitas pembelajaran oleh teman sejawat
·    Mengamati pengelolaan kelas
·    Mengamati respon siswa terhadap pembelajaran 
·    Mencatat hasil observasi
·    Mengevaluasi hasil observasi
·    Menganalisis hasil pembelajaran
·    Memperbaiki kelemahan untuk siklus berikutnya

                  Beberapa kelemahan dan kesulitan yang ditemukan pada siklus I ini adalah:
1.    Dalam model pembelajaran make match, pada siklus ini hanya dilakukan 2 babak, sehingga siswa belum maksimal mempelajari nama-nama dan tugas-tugas malaikat Allah
2.    Dalam model pembelajaran make match, beberapa siswa masih belum memahami aturan permainan sehingga ditemukan beberapa siswa yang mencari pasangan yang sama (soal-soal, jawaban-jawaban). Tetapi dengan penjelasan secara ringkas, kesulitan ini dapat segera dipahami siswa.
3.     Dalam model pembelajaran make match, beberapa siswa enggan bila mendapatkan pasangan kartu yang berbeda jenis kelamin
4.    Dalam model pembelajaran make match, guru kurang mempersiapkan kartu permainan, sehingga ditemukan siswa yang tidak mendapatkan pasangan jawaban / soal.
                  Dari beberapa kesulitan di atas, pada tahap refleksi, guru bersama teman sejawat berkesimpulan untuk melakukan perbaikan, antara lain pelaksanaan pembelajaran make a match paling tidak dilakukan 5 babak sehingga siswa belajar secara maksimal. Perbedaan jenis kelamin juga perlu diperhatikan agar partisipasi siswa dalam pembelajaran selanjutnya lebih maksimal. Persiapan kartu soal dan jawaban juga perlu diperhatikan agar tidak ada siswa yang tidak mendapatkan pasangan (soal dan jawaban).
   
Tabel 2
Siklus II (Kedua)
NO
PERENCANAAN
PELAKSANAAN
OBSERVASI
REFLEKSI
2
·    Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran berdasarkan hasil refleksi pada siklus I
·    Menyiapkan soal / masalah
·    Menyiapkan blanko observasi
·    Menyiapkan blanko evaluasi
·    Menyiapkan blanko jurnal harian siswa
·    Menyiapkan media pembelajaran berupa kartu permainan mencari pasangan (make a match)


·    Melakukan apersepsi dengan mengulang materi pembelajaran
·    Menjelaskan tujuan pembelajaran
·    Siswa melakukan permainan tepuk malaikat  dengan bimbingan guru
·    Guru membagi siswa ke dalam beberapa kelompok
·    Siswa melakukan permainan tepuk malaikat antar kelompok dengan model tanya jawab
·     Siswa melakukan permainan tepuk malaikat bersama teman sebangku dengan model tanya jawab.
·    Refleksi pembelajaran
·    Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa konsep atau topik yang cocok untuk sesi review, satu bagian kartu soal dan satu bagian kartu jawaban
·    Setiap siswa mendapat satu buah kartu
·    Tiap siswa memikirkan jawaban / soal dari kartu yang dipegang
·    Setiap siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok dengan kartunya (soal dan jawaban)
·    Setiap siswa yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu diberi poin
·    Setelah satu babak kartu dikocok lagi agar tiap siswa mendapat kartu yang berbeda dari sebelumnya. Demikian seterusnya
·    Melakukan post test
·    Mengamati partisipasi dan kreativitas siswa dalam pembelajaran
·    Mengamati guru dalam aktivitas pembelajaran oleh teman sejawat
·    Mengamati pengelolaan kelas
·    Mengamati respon siswa terhadap pembelajaran 
·    Mencatat hasil observasi
·    Mengevaluasi hasil observasi
·    Menganalisis hasil pembelajaran
·    Memperbaiki kelemahan untuk siklus berikutnya

                  Beberapa kelemahan dan kesulitan yang ditemukan pada siklus II, yaitu;
1.    Pembelajaran make a match membutuhkan kemampuan hafalan nama-nama dan tugas-tugas malaikat Allah. Setelah melakukan pembelajaran dengan metode smart game dengan permainan tepuk malaikat, ditemukan beberapa siswa yang belum hafal secara sempurna sehingga berpengaruh pada permainan make a match
2.    Ditemukan beberapa kesalahan dalam pembelajaran make a match terutama dalam mencari pasangan antara tugas malaikat Izrail dan Israfil, malaikar Raqib dan Atid, dan malaikat Ridwan dan Malik. Hal ini sebagai akibat dari hafalan siswa yang belum sempurna.
                  Dalam siklus ini, sudah tidak ditemukan lagi adanya keengganan siswa yang mendapatkan pasangan dengan perbedaan jenis kelamin. Guru juga sudah mempersiapkan kartu permainan make a macth dengan lebih sempurna sehingga memungkinkan siswa mendapatkan pasangan (nama dan tugas malaikat). Hanya saja ditemukan jumlah siswa yang ganjil sehingga dimungkinkan adanya siswa yang tidak mendapatkan pasangan. Dalam sisklus ini juga permainan make a match dilakukan dalam 5 babak sehingga siswa belajar lebih maksimal, walaupun ada beberapa siswa yang mendapatkan kartu yang sama dalam babak berikutnya.
                  Dari beberapa kesulitan di atas, pada tahap refleksi, guru bersama teman sejawat berkesimpulan untuk melakukan perbaikan yaitu guru melakukan pengecekan hafalan nama-nama dan tugas-tugas malaikat Allah dengan permainan tepuk malaikat.   
Tabel 3
Siklus III (Ketiga)
NO
PERENCANAAN
PELAKSANAAN
OBSERVASI
REFLEKSI
3
·    Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran berdasarkan hasil refleksi pada siklus I
·    Menyiapkan soal / masalah
·    Menyiapkan blanko observasi
·    Menyiapkan blanko evaluasi
·    Menyiapkan blanko jurnal harian siswa
·    Menyiapkan media pembelajaran berupa kartu permainan mencari pasangan (make a match)


·    Melakukan apersepsi dengan mengulang materi pembelajaran
·    Menjelaskan tujuan pembelajaran
·    Siswa melakukan permainan tepuk malaikat  dengan bimbingan guru
·    Guru membagi siswa ke dalam beberapa kelompok
·    Siswa melakukan permainan tepuk malaikat antar kelompok dengan model tanya jawab
·     Siswa melakukan permainan tepuk malaikat bersama teman sebangku dengan model tanya jawab.
·    Refleksi pembelajaran dengan melakukan pengecekan hafalan siswa tentang nama-nama dan tugas-tugas malaikat Allah dengan tepuk malaikat
·    Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa konsep atau topik yang cocok untuk sesi review, satu bagian kartu soal dan satu bagian kartu jawaban
·    Setiap siswa mendapat satu buah kartu
·    Tiap siswa memikirkan jawaban / soal dari kartu yang dipegang
·    Setiap siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok dengan kartunya (soal dan jawaban)
·    Setiap siswa yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu diberi poin
·    Setelah satu babak kartu dikocok lagi agar tiap siswa mendapat kartu yang berbeda dari sebelumnya. Demikian seterusnya
·    Melakukan post test
·    Mengamati partisipasi dan kreativitas siswa dalam pembelajaran
·    Mengamati guru dalam aktivitas pembelajaran oleh teman sejawat
·    Mengamati pengelolaan kelas
·    Mengamati respon siswa terhadap pembelajaran 
·    Mencatat hasil observasi
·    Mengevaluasi hasil observasi
·    Menganalisis hasil pembelajaran


                  Tidak ada kendala berarti dalam siklus III. Hanya beberapa siswa masih ditemukan kesalahan dalam pembelajaran make a match terutama dalam mencari pasangan antara tugas malaikat Izrail dan Israfil, malaikar Raqib dan Atid, dan malaikat Ridwan dan Malik. Tetapi dapat diatasi dengan bimbingan guru dalam pembelajaran make a match.   
                  Dalam  melakukan tindakan kelas selama tiga siklus, ternyata ada 2 (dua) siswa yang tidak mengikuti sama sekali, yaitu siswa S21 dan S39 dan 11 siswa yang tidak mengikuti keseluruhan siklus, yaitu siswa S5, S8, S10, S11, S16, S17, S18, S20, S22, S23, dan S42. Oleh karena itu peneliti menetapkan subyek penelitian ini menjadi 29 siswa, 14 siswa laki-laki dan 15 siswa perempuan

C.    Deskripsi Data dan Analisis Data
                  Dari hasil pre tes dan penilaian tes tulis dalam 3 siklus, diperoleh data sebagai berikut:

Tabel 4

Daftar Nilai Pre Tes, Siklus I, II dan III

NO
NAMA SISWA
PRE TES
SIKLUS I
SIKLUS II
SIKLUS III
SKOR
NILAI
SKOR
NILAI
SKOR
NILAI
SKOR
NILAI
1.             
S1
2
22
4
44
5
56
9
100
2.             
S2
4
44
9
100
9
100
9
100
3.             
S3
4
44
6
67
9
100
9
100
4.             
S4
4
44
3
33
6
67
2
22
5.             
S6
4
44
4
44
2
22
7
78
6.             
S7
3
33
7
78
5
56
9
100
7.             
S9
9
100
9
100
9
100
9
100
8.             
S12
1
11
9
100
9
100
9
100
9.             
S13
2
22
7
78
9
100
9
100
10.          
S14
9
100
9
100
5
56
9
100
11.          
S15
1
11
5
56
5
56
7
78
12.          
S19
3
33
9
100
9
100
7
78
13.          
S24
2
22
7
78
5
56
9
100
14.          
S25
5
56
4
44
5
56
9
100
15.          
S26
2
22
5
56
7
78
7
78
16.          
S27
2
22
5
56
9
100
9
100
17.          
S28
3
33
4
44
5
56
9
100
18.          
S29
4
44
9
100
7
78
7
78
19.          
S30
4
44
8
89
9
100
9
100
20.          
S31
2
22
9
100
9
100
9
100
21.          
S32
3
33
3
33
5
56
7
78
22.          
S33
2
22
9
100
7
78
7
78
23.          
S34
3
33
7
78
9
100
7
78
24.          
S35
3
33
4
44
8
89
7
78
25.          
S36
1
11
2
22
9
100
9
100
26.          
S37
1
11
7
78
5
56
9
100
27.          
S38
5
56
9
100
9
100
9
100
28.          
S40
1
11
9
100
9
100
9
100
29.          
S41
3
33
4
44
5
56
7
78
JUMLAH

1016

2066

2272

2602
RATA-RATA

35.03

71.24

78.34

89.72

            Perbandingan dan peningkatan keberhasilan yang diperoleh pada pre tes, siklus I, II dan III sebagai berikut:






Tabel 5
Rekapitulasi Persentase dan Nilai Pre tes, Siklus I, II dan III
NO
KATEGORI
PRE TES
SIKLUS I
SIKLUS II
SIKLUS III
Jml siswa
%
Rata-rata
Jml siswa
%
Rata-rata
Jml siswa
%
Rata-rata
Jml siswa
%
Rata-rata
1
Baik Sekali
86 – 100
2
6.90
35.03
11
37.93
71.24
14
48.28
78.34
18
62.07
89.72
2
Baik
71 – 85
0
0.00
5
17.24
3
10.34
10
34.48
3
Cukup
56 – 70
2
6.90
4
13.80
11
37.93
0
0
4
Kurang
41 – 55
6
20.69
6
20.69
0
0
0
0
5
Sangat kurang
< 40
19
65.51
3
10.34
1
3.45
1
3.45
JUMLAH
29
100

29
100

29
100

29
100

           
Dari data tersebut, diketahui bahwa nilai rata-rata pada saat dilakukan pre test 35.03. Artinya pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran “nama-nama da tugas-tugas malaikat Allah” masih dalam kategori sangat kurang. Sebagian besar siswa (65.51%)  mendapat nilai berkategori sangat kurang, yakni 19 orang, kategori kurang 6 orang (20.69%), kategori cukup 2 orang (6.90%), kategori baik 0 orang (0.00%) dan baik sekali 2 orang  (6.90%).
            Setelah dilakukan tindakan pada siklus I, nilai rata-rata 71.24. Pada siklus I ini sudah dapat tergambarkan peningkatan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran. Sebagian besar siswa (37.93%) mendapat nilai berkategori  baik sekali, yakni 11 orang, kategori baik 5 orang (17.24%), kategori cukup 4 orang (13.80%), kategori kurang 6 orang (20.69%) dan kategori sangat kurang 3 orang (10.34%). Dari data di atas dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata kelas berkategori baik dan 68.98% siswa mendapat nilai berkategori cukup ke atas.
Setelah dilakukan perbaikan, nilai rata-rata kelas pada siklus II 78.34. Pada siklus ini, tingkat pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran semakin meningkat. Sebagian besar siswa mendapat nilai berkategori baik sekali, yakni 14 orang (48.28%). Siswa berkategori baik 3 orang (10.34%), berkategori cukup 11 orang (37.93%) dan berkategori kurang sekali hanya 1 orang (3.45%). Dari data di atas, dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata kelas berkategori baik dan 96.55% siswa mendapat nilai berkategori cukup ke atas.
Tindakan pada siklus III dilakukan dan hasilnya sangat mengagumkan. Tingkat pemahaman siswa terhadap materi sangat baik. Nilai rata-rata kelas  89.72. Sebagian besar siswa mendapat nilai berkategori baik sekali (18 orang, 62.07%), kategori baik 10 orang (34.48%), sedangkan sisanya berkategori sangat kurang hanya 1 orang (3.45%). Dari data di atas dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata kelas  berkategori baik sekali dan 96.55% siswa mendapat nilai berkategori cukup ke atas. 3.45% (1 orang) siswa yang yang mendapat nilai sangat kurang merupakan siswa yang belum lancar membaca dan menulis. Dan ini menunjukkan bahwa kemampuan membaca siswa sangat berpengaruh terhadap pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran.
Perbandingan persentase perolehan nilai pre tes dan ketiga siklus dapat digambarkan pada grafik sebagai berikut:
 




           

Grafik 1. Persentase Perolehan Nilai
Perbandingan dan peningkatan nilai rata-rata hasil pre test, siklus I, II, dan III dapat digambarkan pada grafik sebagai berikut:





Grafik. 2 Peningkatan Nilai Rata-rata Siswa
Kesan siswa terhadap pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi kesan positif dan negatif. Kesan positif yaitu respon baik siswa terhadap pembelajaran. Sedangkan kesan negatif yaitu ketidaktertarikan siswa terhadap pembelajaran. Hasil jurnal harian siswa tersebut dapat diperoleh dari data sebagai berikut:
 Tabel 6
Kesan Siswa terhadap Pembelajaran dengan Metode Smart Game  dan Pembelajaran Kooperatif Tipe Make a Match

Kategori
Kesan siswa
SIKLUS I
%
SIKLUS II
%
SIKLUS III
%
POSITIF
29
100
29
100
29
100
BIASA
0
0
0
0
0
0
NEGATIF
0
0
0
0
0
0
 
                        Data di atas dapat dikonversikan dalam grafik berikut;





Grafik 3. Persentase Rekapitulasi Jurnal Harian Siswa
            Dari data di atas, dapat diketahui bahwa pembelajaran dengan menggunakan metode smart game dan pembelajaran kooperatif tipe make a match  mendapatkan respon yang positif dari siswa. Rata-rata respon positif siswa dari ketiga siklus adalah  100 %.
            Partisipasi siswa dalam pembelajaran dapat dilihat dari perolehan poin pada pembelajaran kooperatif tipe make a match. Poin yang dikemukakan di sini hanya poin pada siklus II dan III yang dilakukan 5 babak. Sedangkan pada pembelajaran make a match siklus I hanya dilakukan 2 babak sehingga tidak dapat diperbandingkan.

Tabel 7

Poin Siswa pada Pembelajaran Kooperatif tipe Make a Match

NO
NAMA SISWA
SIKLUS II
SIKLUS III
POIN
%
POIN
%
1.     
S1
4
80
5
100
2.     
S2
5
100
5
100
3.     
S3
4
80
5
100
4.     
S4
5
100
4
80
5.     
S6
4
80
5
100
6.     
S7
5
100
5
100
7.     
S9
5
100
5
100
8.     
S12
4
80
5
100
9.     
S13
4
80
5
100
10.  
S14
4
80
5
100
11.  
S15
4
80
5
100
12.  
S19
5
100
5
100
13.  
S24
4
80
4
80
14.  
S25
5
100
5
100
15.  
S26
4
80
4
80
16.  
S27
5
100
5
100
17.  
S28
4
80
5
100
18.  
S29
4
80
5
100
19.  
S30
5
100
4
80
20.  
S31
5
100
5
100
21.  
S32
5
100
4
80
22.  
S33
5
100
5
100
23.  
S34
5
100
4
80
24.  
S35
5
100
5
100
25.  
S36
4
80
5
100
26.  
S37
5
100
5
100
27.  
S38
5
100
5
100
28.  
S40
4
80
5
100
29.  
S41
5
100
5
100
JUMLAH

2640

2780
RATA-RATA

91.03

95.86
           
Data di atas dapat dikonversikan dalam grafik sebagai berikut:


 







Grafik 4. Rata-rata Poin Siswa dalam Pembelajaran Kooperatif Make a Match

            Dari poin rata-rata siswa pada pembelajaran kooperatif tipe make a match  di atas, dapat disimpulkan bahwa partisipasi siswa dalam pembelajaran sangat tinggi. Pada siklus II, rata-rata poin 91.03 naik menjadi 95.86 pada siklus III.
            Adapun hasil pengamatan observer terhadap aktifitas guru dalam proses pembelajaran berlangsung pada siklus I, II dan III pada tabel berikut:




Tabel 8

Format Observasi
Aktivitas Guru Dalam Proses Pembelajaran

NO
AKTIVITAS YANG DIAMATI
SIKLUS I
SIKLUS II
SIKLUS III
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
Melakukan Apersepsi




V




V




V
2
Menyampaikan tujuan pembelajaran


V





V




V

3
Melakukan Pre tes



V




V




V

4
Memilih materi pembelajaran




V




V




V
5
Memilih dan menggunakan metode pembelajaran



V




V





V
6
Memilih dan menggunakan media pembelajaran



V





V




V
7
Pengorganisasian siswa

V






V





V
8
Menarik kesimpulan


V





V




V

9
Melakukan penilaian proses



V




V





V
10
Melakukan penilaian akhir




V




V




V
JUMLAH

1
6
16
15



24
20



12
35
38/50 X 100 % = 76 %
44/50 X 100 % =
88 %
47/50 X 100 % = 94 %

            Dari data di atas, berdasarkan pengamatan teman sejawat selaku observer menunjukkan bahwa pada siklus I pengorganisasian siswa perlu diperbaiki dan disempurnakan. Pada siklus selanjutnya tampak peningkatan secara signifikan yaitu berada pada kategori 5.
            Perbandingan peningkatan persentase aktivitas guru dalam pembelajaran dari siklus I, II dan III sebagai berikut:


 





Grafik 5. Peningkatan Persentase Aktivitas Guru dalam Pembelajaran
D.    Pembahasan Hasil Penelitian
1.     Keberhasilan secara Kuantitatif
Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil penilaian tertulis menunjukkan bahwa  setelah dilakukan tindakan pada Siklus I, II, dan III dengan menggunakan metode smart game dan pembelajaran kooperatif tipe make a match dapat meningkatkan kemampuan menyebutkan nama-nama dan tugas-tugas Malaikat Allah SWT..
Jika dibandingkan dengan hasil pre test, terjadi peningkatan sangat signifikan kemampuan siswa  menyebutkan nama-nama dan tugas-tugas malaikat Allah (lihat grafik 1. persentase perolehan nilai dan grafik 2. peningkatan nilai rata-rata siswa).
2.     Keberhasilan secara Kualitatif
Berdasarkan hasil jurnal harian siswa, diperoleh rata-rata respon    positif siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan metode        smart game dan pembelajaran kooperatif tipe make a match 100 %.   Dan poin rata-rata siswa pada pembelajaran kooperatif tipe make a       match  di atas, dapat disimpulkan bahwa partisipasi siswa dalam     pembelajaran sangat tinggi. Pada siklus II, rata-rata poin 91.03 naik        menjadi 95.86 pada siklus III.
Bila dikonversikan ke dalam kategori keberhasilan yang peneliti tetapkan sebagai berikut:
 > 80 %                                   =          sangat baik
            60 – 79.9 %                           =          baik
            40 – 59.9 %                           =          cukup
            20 – 39.9 %                           =          kurang
<          20 %                           =          sangat kurang
 maka diperoleh kesimpulan bahwa keberhasilan pembelajaran dengan menggunakan metode smart game dan pembelajaran kooperatif tipe make a match dapat dikategorikan sangat baik.

BAB V
 PENUTUP

A.    Kesimpulan
            Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas, maka penulis menyimpulkan bahwa penggunaan metode smart game  dan pembelajaran kooperatif tipe make a match  dapat meningkatkan kemampuan menyebutkan nama-nama dan tugas-tugas malaikat Allah SWT. Hal ini dapat dilihat dari peningkatan perolehan nilai dari pre tes dampai siklus III secara signifikan. Respon siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan metode smart game  dan pembelajaran kooperatif tipe make a match  dapat dikategorikan sangat baik.
 
B.    Saran
            Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan, maka penulis menyarankan hal-hal berikut:
1.     Bagi guru, untuk meningkatkan kompetensi dan ketuntasan belajar siswa dalam pembelajaran PAI, agar dilakukan dengan pembelajaran aktif (active learning),  menyenangkan (joyfull learning) dan bekerja sama dengan orang lain (cooperative learning) dan penggunaan metode smart game  dan pembelajaran kooperatif tipe make a match  dapat dijadikan sebagai alternatif.
2.     Bagi peneliti selanjutnya, mengingat manfaat yang diperoleh dari penelitian ini, maka diharapkan menjadi pertimbangan bagi peneliti selanjutnya, agar ditindak lanjuti dengan materi dan sekolah yang berbeda juga jenjang pendidikan yang berbeda pula dengan melibatkan subyek yang lebih luas dan metode penelitian yang berbeda.


DAFTAR PUSTAKA



Anwar Holil, Model Pembelajaran Kooperatif, www.anwarholil.blogspot.com, didownload pada 26 Januari 2009

Ariany Syurfah, 2007, Multipple Intelligences for Islamic Teaching, Bandung : Syamil Publishing

Badan Standar Nasional Pendidikan, 2006, Panduan Penyusunan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah, Jakarta: BSNP

Departemen Pendidikan Nasional, 2006, Peraturan Mendiknas No. 22 Tahun 2006 Tentang Sandar Isi dan Standar Kompetensi Lulusan untuk Satuan Pendidikan Dasar Sekolah Dasar / Madrasah Ibtidaiyah, Jakarta : bp Pustaka Candra

Departemen Pendidikan Nasional, Konsep PAKEM, www.akhmadsudrajat.wordpress.com, didownload pada 20 Desember 2008

Ina Karlina, S.Pd, Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning) Sebagai Salah Satu Strategi Membangun Pengetahuan Siswa, www.google.co.id, didownload pada 26 Januari 2009

M. Quraish Shihab, Lentera Hati, Bandung; Mizan, 1996, Cet. VI, h.

Masoffa, Perbedaan Pembelajaran Kooperatif dan Pembelajaran Konvensional, www.masoffa.wordpress.com, didownload pada 26 Januari 2009

Maulia D. Kembara,  M. Pd, Panduan Lengkap Home Schooling, Bandung: Proggressio, 2007, h. 18

Rahmat Aziz, M.Si, Penggunaan Model Pembelajaran Kooperatif dan Kompetitif dalam Mengembangkan Kreatifitas, www.azirahma.blogspot.com, didownload pada 26 Januari 2009

Slavin, Robert E,  Cooperative Learning, Teori, Riset dan Praktik, Terj : Nurulita, Bandung: Nusa media, 2008, Cet. III   

Suharsimi Arikunto, Prof., Suhardjono, Prof., Supardi, Prof., 2008,  Penelitian Tindakan Kelas, Jakarta: Bumi Aksara, Cet. VI

Tarmizi, Pembelajaran Kooperatif “Make a Match”, www.tarmizi.wordpress.com, didownload pada 26 Januari 2009

Tim Ipotes, Metode Pembelajaran Kooperatif, www.ipotes.wordpress.com, didownload pada 26 Januari 2009

Tim Learning With Me, Pembelajaran, www.learning-with-me.blogspot.com, didownload pada 26 Januari 2009

Tim Pembelajaran Guru, Inovasi Pembelajaran MIPA di Sekolah dan Alternatif Implementasinya – Cooperative Learning (Pembelajaran Kooperatif). www.pembelajaranguru.wordpress.com, didownload pada 26 Januari 2009

Yahya Nursidik,  Kumpulan Metode Pembelajaran, www.apadefinisinya.blogspot.com, didownload pada 26 Januari 2009

Yudha Kurniawan, SP, Smart Games for Kids, Jakarta : Wahyu media, 2008, Cet. II




[1]Zainal Aqib, 2007, Penelitian Tindakan Kelas, Bandung : Yrama Widya, h. 106

13 komentar:

  1. mohon ijin tuk mengkopy pak. terims

    BalasHapus
  2. sebagai bahan referensi mohon izin kopy gan.... tks

    BalasHapus
  3. sebagai bahan referensi mohon izin kopy gan.... tks

    BalasHapus
  4. assalamuakum pak mohon ijin kopy, ptk ssemoga bermanfaat

    BalasHapus
  5. mohon izin ngopy.semoga bermanfaat. terimakasih

    BalasHapus
  6. I really loved reading your thoughts, obviously joker123 you know what are you talking about! Your site is so easy to use too, I’ve bookmark it in my folder -D

    BalasHapus
  7. Thank you for the online casino games real money malaysia helpful post. I found your blog with Google and I will start following. Hope to see new blogs soon.

    BalasHapus
  8. I live22 wanted live 22 to thank you for this live22 Malaysia great read!! I definitely enjoying every little bit of live22 login it.I have you bookmarked to check out new stuff you post.
    I guess there's always an live22 slot game easier way ...

    BalasHapus
  9. I like your post & I will always be coming frequently to read more of your post. Thank you very much rollex11 mobile login for your post once more.

    BalasHapus
  10. back we understand the chronicles of baccarat, how to play, how to play. Or all kinds of knowledge about baccarat. That said, our website is still the # 1 online casino website in Japan in 2020. Compared to games, there are more games to pick from, regardless navigate to this web-site of whether they arrive from value or more. If anyone is excited to know that online casino sites are Japanese-style, you must attempt to stay in lie alongside to ensure that they agreed differ from new casino sites.

    BalasHapus